Hopp til innhold
Anmeldelse

Intens tidssløyfe-thriller

«Twelve Minutes» utforsker spillmediets ytterkanter, og gir korte glimt av begeistring. Men den dirrende nerven holder ikke helt ut.

Fra spillet "Twelve Minutes"
Foto: ANNAPURNA INTERACTIVE
Terningkast 4 Spill

«Twelve Minutes»

Thriller

Annapurna Interactive

PC (testet) og Xbox

Heisdøren går opp og gulvteppet fra «Ondskapens hotell» dekker skjermen fra ditt fugleperspektiv. Et åpenbart nikk til Stanley Kubricks dvelende intensitet, en intensitet som hviler over spillet «Twelve Minutes» også.

Fra spillet "Twelve Minutes"

KUBRICK PÅ GULVET: Gulvteppet i starten av «Twelve Minutes» er det samme som teppet i Overlook Hotel i filmen «Ondskapens hotell».

Foto: ANNAPURNA INTERACTIVE

Og spillskaper Luís António har flere respektfulle nikk på lager. Jeg ser skyggen fra Hitchcock. Elementer fra de klaustrofobiske mysteriene til Agatha Christie. Lukket rom-atmosfæren fra «12 edsvorne menn» («12 Angry Men»). Et hint av «The Legend of Zelda: Majora’s Mask».

Når det i tillegg er Willem Dafoe (politimannen), James McAvoy (ektemannen) og Daisy Ridley (kona) som spiller/har stemmene til rollefigurene, er det vanskelig å unngå en berusende følelse av begeistring.

Spill kan også være dette.

Déjà vu igjen og igjen

Du styrer spillet som et tradisjonelt pek-og-klikkspill. Rommene i den lille leiligheten betraktes fra fugleperspektiv. Du klikker på skjermen for å bevege på deg og for interaksjon med personer, gjenstander og dialogvalg.

Og det starter trangt og forsiktig. Du spiser kake. Blir overrasket med beskjeden om at kona er gravid. Så stormer en sortkledd mann inn døren og påstår han er politimann.

Det ender ikke godt. Og så starter du på nytt.

Fra spillet "Twelve Minutes"

STILLE FØR STORMEN: Paret i «Twelve Minutes» nyter et romantisk øyeblikk.

Foto: ANNAPURNA INTERACTIVE

Målet i hver tidssløyfe – som altså varer i tolv minutter – er å finne ny informasjon som kan påvirke den tilsynelatende fastlåste historien. Valgene du tar leder historien i nye, uante retninger.

Noe som er betydelig lettere sagt enn gjort. Det er kanskje teoretisk mulig å forstå logikken bak progresjonen her, men da er du i så fall flinkere enn meg.

Ikke helt forløst

Det var for så vidt gøy å eksperimentere med forskjellige fremgangsmåter. Men i en lengre midtperiode i spillet drepte min prøving og feiling nerven i opplevelsen. Nerven ble erstattet av frustrasjon, iblandet korte glimt av lykke etter at jeg fikk til noe nytt.

Jeg vet ikke helt om mer åpenbare løsninger hadde gjort opplevelsen bedre for meg. Trolig ikke. Men resultatet var uansett at konklusjonen på historien ikke hadde like stor effekt som den briljante starten og det geniale konseptet hadde lovet.

Skuespillerne Willem Dafoe, Daisy Ridley og James McAvoy.

TOPPER PLAKATEN: Skuespillerne Willem Dafoe, Daisy Ridley og James McAvoy er hentet inn som stemmeskuespillere til spillet.

Foto: Michael Sohn, Joel C Ryan, Hannah Mckay / AP/Reuters/NTB

Jeg har også et ørlite problem med valget av kjente filmskuespillere her. Det ser innmari bra ut på plakaten for spillet, men rollefigurene i seg selv tar en klar birolle til konseptet. Jo da, det er gøy å høre den velkjente stemmen til Willem Dafoe. Jeg liker både James McAvoy og Daisy Ridley. Men rollene deres er såpass tynne at et lite hav av stemmeskuespillere kunne ha tolket dem.

Valg av skuespillere virker mer PR-styrt enn kunstnerisk begrunnet.

Utforsker spillmediets ytterkanter

Spillet starter med en ubehagelig følelse av å være flue på veggen. Du er en lydløs kikker som betrakter mennesker på sitt mest private. Dersom den følelsen fikk rom til å vokse gjennom spillet, ville nok mitt engasjement ha vokst.

Det går isteden andre veien. Du går fra å være en ikke-invitert kikker til å bli en spiller som trykker på alt som kan trykkes på. Det er synd den ubehagelige intimiteten du føler ikke får mer plass i opplevelsen.

Fra spillet "Twelve Minutes"

PÅ BADET: Hele «Twelve Minutes» foregår i en liten leilighet. Her utforskes leilighetens baderom.

Foto: ANNAPURNA INTERACTIVE
Fra spillet "Twelve Minutes"

PÅ SOVEROMMET: Mon tro hva du kan finne på soverommet som hjelper deg videre i historien?

Foto: ANNAPURNA INTERACTIVE
Fra spillet "Twelve Minutes"

PEK-OG-KLIKK: Spillbarheten i «Twelve Minutes» går blant annet ut på å klikke på gjenstander for å se nærmere på dem eller legge dem i inventaret ditt.

Foto: ANNAPURNA INTERACTIVE

Etter å ha fått «Twelve Minutes» litt på avstand, er derimot inntrykket mitt bedre enn da rulleteksten kom (spillet har flere forskjellige slutter, for de som ønsker å eksperimentere). Konseptet, innpakningen og historien blir, ironisk nok, mer imponerende når man betrakter dette fra fugleperspektiv.

Jeg husker de flotte stundene best. De overraskende vendingene. Gleden over å finne akkurat det sporet jeg jaktet på for å få progresjon. Lykkefølelsen fra å dykke ned i noe såpass unikt og annerledes.

For jeg er takknemlig for opplevelsen. Spill som utforsker mediets ytterkanter er viktige og inspirerende, og «Twelve Minutes» er så absolutt et sånt spill.

Men den dirrende nerven spillet legger opp til, holder dessverre ikke helt til rulleteksten.

Alle anmeldelser og anbefalinger fra NRK finner du på nrk.no/anmeldelser.

Anbefalt videre lesing: