Hopp til innhold

Tiårets viktigste spill

Ti år med rivende utvikling er over, hvilke spill har satt størst spor i spillhistorien?

Tiårets viktigste spill
Foto: Fotomontasje: NRK

Det er spillenes tiår vi nå ser tilbake på. I løpet 2000-tallet har spill skutt til topps som det viktigste kulturproduktet for mange unge mennesker, og dette kommer neppe til å endre seg i løpet av de neste ti årene vi står ovenfor.

Fra å ha lav status innen kulturmiljøet i Norge og verdenen, har spill skutt til værs og blitt omfavnet av mennesker i alle aldersgrupper.

Teknologien raser fremover, men kan vi kanskje lære litt av fortiden?

NRK og Spiller.no ser på hvilke spill som har satt spor etter seg, hvilke spill som har skapt nye trender og hvilke spill som har revolusjonert spillverdenen.

Er du uenig? Kom med dine forslag til spill eller spillsjangere i kommentarfeltet helt nederst i artikkelen, alle kommentarer blir lest.

Førstepersonsspill

Lenge hadde konsoller lavere status enn datamaskinen. Det var en allmenn oppfatning at skytespill ikke var lagd for å spilles med en håndkontroller. Jeg skal ærlig innrømme at jeg lenge var en PC-"fanboy", og delte disse tankene.

Så skjedde det noe stort, som har satt og fortsatt setter spor i spillverdenen. Spillet Halo, utviklet av det da ukjente studioet Bungie.

SE: Anmeldelsen av Halo 3: ODST

Plutselig var førstepersonsskytere på konsoll kult likevel. Et viktig kommersielt gjennombrudd for denne sjangeren på konsoll, og for co-op og onlinespilling.

I dag har konsoller nesten helt tatt over markedet for førstepersonsskytespill, noe som best kan sees i lys av lanseringen av Call of Duty: Modern Warfare 2 som ble den mest innbringende spillanseringen noensinne. På lanseringsdagen ble spillet omsatt for svimlende 1,7 milliarder norske kroner.

LES: Rekordsalg av Modern Warfare 2

SE: Anmeldelsen av Modern Warfare 2

Halo: Combat Evoled kom i 2001 til Xbox og PC, men arven etter dette spillet kan sees i alle førstepersonsskytespill som kommer til dagens konsoller. Dermed er det ikke unaturlig at dette spillet får tittelen som det viktigste førstepersonsskytespillet dette tiåret.

Plattformspill

Plattformspill ble raskt en klassiker blant de tidligere spillsjangerene. Det var lett å tilpasse til arkadeversjon, og kunne overføres til de tidlige hjemmekonsollene uten nevneverdige problemer.

Siden den gang har ikke plattformspill gjennomgått store forandringer, og den dag i dag er fortsatt hovedutfordringen at du skal komme deg fra den ene siden til den andre uten å dø. Utviklerne plasserer ulike hindringer i din vei, og du må med kløkt og erfaring overvinne disse hindringene.

Innholdet som skulle vises her støttes dessverre ikke lenger.

Til høyre her ser du spillet Wonder Boy (1986, Sega) gitt ut til blant annet Sega Master System, hvor de mest grunnleggende elementene i et plattformspill er tydelig illustrert.

Det å skape innovasjon i en praktisk talt død sjanger er ikke en lett oppgave, og med LittleBigPlanet gjorde det lille selskapet Media Molecule et sterkt inntrykk på spillverdenen.

Brukerskapt innhold har i siste halvdel av dette tiåret vært et trendy begrep, men det var først med LittleBigPlanet at dette gjorde seg virkelig gjeldende i mainstream spill.

Jeg må legge til at jeg selvfølgelig er klar over at skaperverktøy har vært tilgjengelig for mange strategispill i årtier, men jeg vil likevel argumentere for at dette inntil nylig var forbeholdt de spesielt interesserte.

SE: Anmeldelsen av LittleBigPlanet

Brukere kan lage egne brett, og hele prosessen er lagt opp som en lego-fabrikk. Tusenvis av brett har blitt laget, noen enkle og noen fanatisk avanserte. Dermed står vi ovenfor et spill som i teorien aldri tar slutt.

Ved siden av det brukerskapte innholdet lot Media Molecule det være mulig å la flere spillere spille samtidig. Såkalt samarbeidsmodus, noe som også tidligere var forbeholdt actionspill.

Med flere viktige utviklinger innenfor plattformsjangeren er det ikke rart at LittleBigPlanet stikker av med førsteplassen som det viktigste plattformspillet de siste ti år.

Sosiale spill

De tidligste spillene var faktisk sosiale spill, hvor konkurransen mellom to spillere stod i sentrum. Begrepet sosiale spill har likevel vært gjemt fra offentligheten i mange år. To faktorer satte i gang hypen rundt «sosiale spill», nemlig Nintendo Wii og Guitar Hero.

LES: Anmeldelsen av Guitar Hero 5

Spill som en sosial aktivitet var (og er) for noen et radikalt syn, siden det i mange år var bildet av en ung mann alene i et mørkt rom, som var synonymt med spill.

Pensjonister, foreldre, barn og unge kan nå møtes i spillenes verden, og stadig flere spillsjangre inkluderes elementer fra sosiale spill i sin spillmekanikk.

(artikkelen fortsetter under videoen)

Innholdet som skulle vises her støttes dessverre ikke lenger.

Med for eksempel New Super Mario Bros. Wii kan du spille et klassisk Mario-spill, med opptil fire spillere samtidig. Her må man samarbeide eller ta konsekvensene.

Det er Guitar Hero som er tiårets viktigste sosiale spill. Blandingen av musikk og felles opplevelsen gjorde spillopplevelsen tilgjengelig for et helt nytt og tidligere uinteressert spillpublikum. Men for noen er sosiale spill for mange synonymt med plastikkhelvete i stua.

Rollespill

De siste 40 årene har spill sin funksjon som en forteller og historieformidler blitt kraftig undervurdert. Dette kan selvfølgelig ha mye med at spill fortsatt den dag i dag er en nybegynner innen fortellerteknikk sammenlignet med film og bøker.

Likevel er det en holdningsendring å spore, både hos publikum og utviklere.
Stadig mer komplekse historier og stadig mer komplekse karakterer finner veien til tv-skjermen, og gir stadig nye opplevelser for spillere.

Det har selvfølgelig vært mange spill som har behandlet historie og karakterer med aller største respekt og suksess tidligere, men det er først i dette tiåret vi har fått se at spill har vokst opp.

LES: Star Wars MMO på vei

Med Lucasarts sin Knight of the Old Republic klarte spillutviklerne å skape en fullverdig bit av Star Wars-universet, og dette gjorde de ved å bevist gå inn for å skape et narrativ som skilte seg ut fra andre spill. Knights of the Old Republic viste viste at dataspill ikke på noen måter er dårligere enn Hollywood når det gjelder historieformidling.

MMO-spill

(Eller på godt norsk; massivt flerspiller online rollespillspill)

Det finnes kun et spill som kan stikke av med tittelen som tiårets viktigste MMORPG-spill.

World of Warcraft tok bitene fra sjangerforgjengerne Everquest, Dark Age of Camelot og mange andre, og skapte en strømlinjeformet opplevelse. Det rike universet rundt Warcraft-spillene utgjorde en perfekt setting for et eventyrspill. I dag har dette universet vokst så mye at Blizzard er verdens mest toneangivende spillselskap.

Det var plutselig ikke lenger bare Warcraft-nerdene som falt pladask, men dette er et spill som har greid å gripe tak i en hel verden, både når det gjelder aldersgrupper og yrkesgrupper.

Med 10 millioner spillere verden over utgjør World of Warcraft en mektig kulturell kraft, men nettopp dette har også ført til et kritisk søkelys på hvilke metoder som brukes for å holde på spillerne. Blizzard og andre selskaper som skaper disse virtuelle verdenene er avhengige av at spillere betaler den månedlige avgiften.

Spillavhengighet var tidligere et obskurt og ukjent begrep for de aller fleste, mens i dag går debatten på flere fronter. Blant de mer ekstreme er den nederlanske forskeren Keith Bakker som sammenligner spillavhengighet med narkotika.

LES: Dataspill verre enn narkotika

World of Warcraft har med andre ord satt dype spor både i debatten rundt spill, og satt sitt preg på nye MMO-spill. I forlengelsen av dette blir også World of Warcraft naturlig nok det viktigste MMO-spillet dette tiåret.

Sportsspill

På begynnelsen av 2000-tallet begynte sportsspill å gjenta seg selv. Nye versjoner av Fifa og Pes kom ut hvert år, uten at noe særlig revolusjonerende skjedde.

Så kom Nintendo på banen med en helt ny konsoll; Nintendo Wii:
Wii Sports åpent konsollspilling for strengt tatt alle mennesker. Rapporter har siden lanseringa av konsollen strømmet inn fra hele verden om pensjonister, foreldre og andre usannsynelige spillere som har trykket konsollen til sitt bryst.

SE: Anmeldelsen av Wii Sports Resort

Så bra har det gått med Wii Sports at det har sust forbi alle salgstall og blitt verdens mest solgte spill.

Intuitiv og enkle bevegelseskontroller er avgjørende for å lage inkluderende spill, og det har Wii Sports i massevis.

Sandkassespill

Et definerende øyeblikk i spillhistorien kom 22. oktober 2001. Frem til nå hadde sandkassespill ikke blitt sett på som en viktig del av spillverdenens fremtid, men med GTA 3: Liberty City endret dette seg raskt.

Selv om sandkasse-elementet kanskje ikke helt kan defineres som en egen sjanger (heller et viktig element i andre sjangrer), har dette spillelementets «rise to fame» likevel påvirket dagens spill i aller høyeste grad.

Tidligere fantes det nesten ikke spill med en helt åpen verden, og var dette tilfellet var det begrenset til rollespill for de ekstra interesserte. I dag hopper det opp spill overalt med åpne verdener, Assassins Creed og Prototype for å nevne noen.

SE: Anmeldelsen av GTA 4

Valgfriheten spillere stilles ovenfor i spill utgjør sammen med interaktive handlinger de to viktigste elementene i digital historieformidling. Det er også her de største utfordringene ligger for spillutviklere.

Hvordan fortelle en tradisjonell historie når spillere har høy grad av valgfrihet? Hvordan føre et narrativ fremover mens spillere soser rundt i andre deler av spillet? Hva slags grep kan en spilldesigner ta for å formidle i en åpen spillverden?

Disse spørsmålene er ennå ikke besvart, og det vil de sannsynlig vis aldri bli. Men vi vil stadig se at spill utvikler nye metoder for å besvare disse spørsmålene, i likhet med at filmens uttrykk endrer seg med tiden.

En ting som jeg er sikker på, er at åpne verdener og sandkassespill vil være en del av fremtidens svar.

Simuleringsspill

- Vi står foran et paradigmeskifte innen spill, hevder spillguru Peter Molyneux hos Microsoft Game Studios.

Han sikter naturlig nok til Project Natal, kontrolleren som har til mål å la hele kroppen bli din nye spillkontroller.

I et intervju med NRK tidligere i høst fortalte han at den neste store revolusjonen ikke vil være nye konsoller, nye spill eller bedre grafikk, men å fjerne det folk holder mellom hendene. Først da vil spillverdenen åpne seg for absolutt alle i befolkningen.

(artikkelen fortsetter under videoen, der kan du også finne kommentarfeltet)

Innholdet som skulle vises her støttes dessverre ikke lenger.

Det er da litt ironisk at Spiller.no mener at tiårets viktigste simuleringsspill kun er å finne til Playstation. Sony ga tidligere i år ut EyePet, som er et avansert digitalt kjæledyr.

Du må leke, mate og vaske den lille krabaten din, eller vil det gå dårlig. Ved hjelp av håndbevegelser kan du samhandle med spillet, og utføre stort sett alle interaktive handlinger som trengs (du trenger kontrolleren for å få opp menyen dog).

EyePet er det første spillet som rendyrker denne bevegelsesteknologien i et spill, og jeg må si at jeg tror dette vil bli en dominerende kontrollform i fremtiden. Ikke bare innen spill, men også hvordan vi kommuniserer med vår digitale hverdag.

Kulturstrøm