NRK Meny
Normal

Gameshow i forelesningssalen

Norskutvikla Kahoot! forener spill og læring. 460.000 elever har brukt det i løpet av et snaut halvår.

Kahoot

Kahoot! er til forveksling likt «Vil du bli millionær», men spørsmålene programvareutvikling-studentene får ville sannsynligvis ikke slått like godt an på TV.

Foto: Erlend Lånke Solbu / NRK

Spill er gøy, og læring er hensiktsmessig. Sett i lys av disse to sannhetene vil noe som kombinerer spill og læring virkelig være liv laga om det blir gjort på riktig måte.

Dette har spillprofessor Alf Inge Wang tatt konsekvensen av og utvikla det sosiale læringsspillet Kahoot!, som fem måneder etter lansering må kunne sies å være en suksess.

Drømmen om topp fem

R2-auditoriet på NTNU Gløshaugen er halvfullt, om ikke veldig mange minutter tar studentene helg, men enn så lenge er det programvareutvikling som står på agendaen.

Alf Inge Wang

Wang er nominert til Teknologibragden for sitt arbeid med Kahoot!.

Foto: Kai Torgeir Dragland, NTNU

Etter en halvtime med tradisjonell forelesning opplyser faglærer Carl-Fredrik Sørensen om at det er tid for Kahoot!. Studentene logger seg på systemet med laptop, telefon eller nettbrett, og power point-plansjer byttes ut med spørsmål og svaralternativer.

Konseptet er lettfattelig: Du får fire svaralternativer for hvert spørsmål, og må svare før tida har gått ut. Jo fortere du svarer, dess flere poeng får du. Til slutt summeres poengene, og de fem øverst plasserte får heder og ære.

Deltagerne har åpenbart lyst til å gjøre det bra - fasit blir ofte etterfulgt av dempa sukk eller brede glis.

Etter 14 spørsmål står vi igjen med én vinner. Flere har svart riktig på alle spørsmålene, men karen på bakerste rad gjorde det raskest.

– Et sosialt læringsspill

– Kahoot! er et sosialt læringsspill som brukes i klasserommet for å aktivisere og motivere studenter, for å teste kunnskap, for å repetere viktige momenter i en time, og for å gi et avbrekk i forelesningen som både er morsom og nyttig, forklarer Alf Inge Wang til NRK.no.

Spillprofessoren, som nå har tatt et sabbatsår fra jobben ved NTNU, holder for tiden til ved University of California. Der forsker han blant annet på bruk av dataspill i læring, og effekten av dette.

– Jeg har alltid vært opptatt av dataspill, læring og game-show. I 2006 fikk jeg ideen til Kahoot! - som skulle gjøre det mulig for en hel klasse og spille quiz sammen i klasserommet.

Kahoot

Studentene kan benytte seg av laptop, smarttelefon eller nettbrett.

Foto: Erlend Lånke Solbu

Siden den gang har det skjedd mye. Fra 2007 til 2011 utvikla Wang flere prototyper sammen med masterstudentene sine. I 2012 danna han og Morten Versvik selskapet Mobitroll sammen med NTNU og det engelske firmaet WeAreHuman.

Høsten 2012 begynte de å teste ut Kahoot! i undervisningssammenheng på NTNU, og i september i fjor ble det gjort tilgjengelig på verdensbasis.

I dag er det mer enn 100.00 som bruker Kahoot! i løpet av ei uke, og i månedene som har gått siden verdenslansering har 460.000 mennesker i over 100 land benytta seg av programmet.

– Et kjært avbrudd

Carl-Fredrik Sørensen er faglærer i programvareutvikling, og forteller at han bruker Kahoot! på flere forskjellige måter - som introduksjon til et tema, som repetisjon av tidligere gjennomgått stoff eller som et målepunkt på forståelse av stoffet.

– Kjøring av en Kahoot! vil være et til dels kjært og velkomment avbrudd i forelesninger som ellers kan bli noe monotone. Min erfaring er at studentene klarer å holde noenlunde fokus i rundt 20 minutter før rullegardina siger sakte ned, sier han til NRK.no.

Han presiserer at Kahoot!-bruk tar en del tid, og at det ikke bør benyttes for mye før man har sett nærmere på effekten det har.

– Det vil kreves gode undersøkelser på pedagogisk nytte for studentene å gi et godt svar på hvilket utbytte de vil ha av Kahoot!, men magefølelsen basert på egen gjennomføring av Kahoot!-er er at det absolutt har en verdi og nytte for studentene.

Kahoot

Carl-Fredrik Sørensen påpeker at det at mange forelesere tar verktøyet i bruk og deler sine quizzer gjør at man etter hvert får et quizbibliotek man kan benytte seg av

Foto: Erlend Lånke Solbu

– Stas å komme på topplista

Sarah Serussi og Jonas André Dalseth studerer datateknikk, og har brukt Kahoot! i undervisninga i ett og et halvt år.

– Det er artig med litt variasjon i timene, ikke bare power point og tavleundervisning. Med Kahoot! får vi leke litt også, sier Serussi.

Dalseth forteller at han prøvde det for første gang i ei forelesning som starta klokka 8.15.

– Vi var trøtte, men med en gang vi begynte var alle med. Det er en fin måte å engasjere oss på når vi sliter med å holde konsentrasjonen oppe.

Ingen av dem er i tvil om at appellen til konkurranseinstinktet spiller en rolle.

– Det er stas å komme på topplista, sier Serussi.

Kahoot

Sarah Serussi og Jonas André Dalseth trekker fram konkurranseaspektet som viktig for Kahoot!-suksessen.

Foto: Erlend Lånke Solbu

Vil motivere til læring

Quiz-spill i seg selv er ingen nyhet - Buzz! til PlayStation var en sikker festvinner for noen år tilbake.

Wang sier at den største forskjellen på Kahoot! og lignende kommersielle spill er at sistnevnte gjerne har to begrensninger på antall spillere og på muligheten til å lage egne quizzer.

– For Kahoot! sin del er det kun det trådløse nettverket som begrenser antall spillere - det har blitt spilt med over 500 spillere på NTNU. Kahoot! har også blitt spesialdesignet for at det skal være enkelt å lage egne quizzer, samtidig som det skal være enkelt for lærere å dele quizzer de har laget.

For arbeidet så langt har Wang av Teknisk Ukeblad blitt nominert til Teknologibragden som deles ut 6. februar.

Wang sier at de først og fremst ønsker å motivere til læring, og at de får gode tilbakemeldinger på at det er akkurat dét de gjør.

– Målet nå er først og fremst spre Kahoot! ut i verden til så mange som mulig.