Buss med kjente spillfigurer kjørende på veien i retropreget univers.

‎‎

En hel verden sitrer av spenning, for nå kommer de nye spillkonsollene. La oss se tilbake – og drømme litt om fremtiden.

Vi er ved et nytt og viktig veiskille i spillhistorien. Bak oss ligger fem tiår med dataspill i hjemmene våre – foran oss venter en ny Playstation og Xbox.

  • Tirsdag 10. november: Microsofts Xbox Series X.
  • Torsdag 12. november: Sonys Playstation 5. (NB: Norge får den én uke senere)

Dette er ensbetydende med julaften for alle med et stort hjerte for dataspill. Det skjer ikke ofte, men når det skjer er det stort.

Helt siden spillkarakteren av Bruce Lee kom flyvende inn med sine lavt pikselerte karatespark på 80-tallet, har jeg vært fengslet av dataspill. Jeg har også fått jobbet med denne lidenskapen i flere sammenhenger for NRK.

Hjemme i Sandnes en gang på 80-tallet.

GODE GAMLE DAGER: Bruce Lee på spillmaskinen og katten på ryggen.

Foto: Privat

Nå må jeg – og vi – snakke om dataspillene igjen. Fordi dette er det største som skjer i kulturverden i år. For meg, og millioner andre.

Siden mange ikke helt forstår denne spenningen, vil jeg ta deg med på en liten reise inn i spillboblen.

La oss spole tilbake til dataspillenes begynnelse.

William Higinbotham, mannen bak Tennis for two fra 1958.
Dette er William Higinbotham. Han er kjent for to ting:
Atombombe Redwing Apache
Atombomben.
Tennis for two. Verdens første dataspill av William Higinbotham.
Og det første dataspillet.

16. juli 1945 står 35 år gamle William Higinbotham og 15 andre forskere og militære skikkelser ved veikanten til et testområde i New Mexico. I det klokken tikker mot 5:30 på morningen ser Higinbotham at sidemannen smører på seg solkrem.

Et hvitt lys slår imot dem.

Resten er kjent krigshistorie.

Etter krigen tar Higinbotham en jobb ved et forskningssenter i New York. Her er ikke ambisjonen å sprenge ting i filler, men å få vanlige folk interessert i vitenskapen. Under de årlige besøksdagene på senteret opplever de at gjestene kjeder seg, noe Higinbotham vil til livs.

Han går løs på en analog datamaskin og et oscilloskop, en teknisk duppeditt for å måle elektriske signaler, og lager rammene til et spill. Et tennis-spill, av alle ting.

Tennis for Two fra 1958 er en interaktiv opplevelse, som spilles med håndkontrollere. Det er spor av interaktive forløpere til spill så langt tilbake som i 1948, men Higinbotham gis æren for å ha laget det første dataspillet for underholdning.

Men det vil gå nesten 15 år før spillene begynner å spre seg.

1970-tallet: Piksel-pionerene

Space Invaders
Foto: (Space Invaders fra 1978) Taito

I 1972 revolusjonerer to enkle streker og en ballformet prikk verden. Det høres nesten ut som ... Tennis for Two? Ja, nesten. På dette tidspunktet er det fortsatt få med tilgang til det interaktive spillfenomenet, men med arkadespillet Pong blir porten til massene åpnet – selve starten på kommersielle dataspill.

Det er likevel det som skjer hjemme i stua dette året som får størst betydning. Samtidig som Pong trekker folk i hopetall til spillhallene, kommer den første hjemmekonsollen på markedet – Magnavox Odyssey.

For første gang kan familier spille hjemme.

Laster Giphy-innhold

En av dem som får seg dataspill i stua, er NRKs spillkritiker Rune Fjeld Olsen.

– På 70-tallet kjøpte vi en brukt Pong-maskin av naboen. Den kom med to håndkontrollere og det var kun Pong på den. Det var helt fantastisk!

Med erfaring som spilljournalist i VG siden 90-tallet er Rune Fjeld Olsen en av Norges mest betydningsfulle og erfarne journalister på spillfeltet. Og som barn av 70-tallet husker han spillenes spede begynnelse.

– Folk gikk av hengslene for å spille Pong og Space Invaders. Disse arkadespillene ga deg dopamin-rush ved å la deg ta rekorder, slå venner og gå videre til det neste nivået.

70-tallet har primitive og enkle spill – men er starten på en lang og spennende reise inn i populærkulturen.

Spillhistorie - tidslinje

1980-tallet: Ikonene dukker opp

Super Mario Bros
Foto: (Super Mario Bros fra 1985) Nintendo

Inn i 80-tallet kommer en voldsom teknologisk utvikling, og spillmediet begynner for alvor å markere seg. Det florerer av ulike spillmaskiner, men det er Commodore 64 som etablerer seg som en av de mest populære i norske hjem. Etter hvert vil Amiga, Nintendo og IBM-datamaskinene bli populære alternativer i husholdningen.

Med bedre og kraftigere spillmaskiner tar dataspillene store steg. De bærer nå preg av design, historie og rollefigurer – og blir en viktigere del av livene våre.

Og det er nå vi møter flere av nåtidens største spillikoner – ledet an av Pacman og en italiensk rørlegger.

Mario er den største spillstjerna av dem alle, og kongen av de såkalte plattformspillene; der spillkarakteren hopper fra sted til sted med ulike hindringer på veien.

Laster Giphy-innhold

På slutten av 80-tallet begynner også eventyrspillene å markere seg. Fra å være spill bestående av ren rekst, blir de etter hvert mer visuelle og interaktive. «Sex-spillet» Leisure Suit Larry sørger også for at spillene får en kontroversiell snert.

– Det var nærmest et forbudt spill for oss som vokste opp på denne tiden, forteller Joachim Froholt, bak nettsiden spillhistorie.no.

Her skriver han ofte om eventyrspillene fra gamle dager. Blant annet om hvordan opphavet til spillkarakteren Larry trolig kunne spores til en selger hos spillutvikleren. Larry blir en snakkis, men det er spillnysgjerrigheten til Star Wars-skaper George Lucas som får æren av å løfte eventyrene til nye høyder.

– Da LucasArts kom på banen løftet de sjangeren, gjorde spillene snillere og mer tilgjengelige for folk. Borte blir muligheten for spilleren å dø, i sterk kontrast med de mer masochistiske spillene til konkurrentene, sier Froholt.

80-tallet byr på en enorm teknologisk utvikling, og en jungel av spill og spillmaskiner. Mange av dem vil floppe, men flere som lykkes blir ikoniske.

1990-tallet: Skytespillene i 3d

Doom fra 1993
Foto: (Doom fra 1993) id Software

Takket være Super Nintendo, Sega Mega Drive og den første Playstation er de første årene av 90-tallet en fest for spillinteresserte. Det er også tiåret da datamaskinene virkelig fester grepet som spillplattform, og det blir vanligere å bære med seg PC-en til naboen for å spille sammen i nettverk (LAN).

Men vi skal bare noen få år inn i det nye tiåret før helvete bryter løs – bokstavelig talt.

To tredimensjonale skytespill står på trappene. Wolfenstein 3d fra 1992 handler om flukten fra et nazi-fengsel. Siste hinder på veien er ikke mindre fargerikt enn Hitler i en mekanisk rustning. Året etter kommer den store snakkisen Doom, og nå venter vesener fra helvete. Spillene blir ikke bare sett på som banebrytende, de er selvsagt også veldig kontroversielle.

– De første kontroversene kom allerede på 70-tallet, men det er på 90-tallet at dette virkelig tok av, forteller Joachim Froholt.

Doom i Fædrelandsvennen 1993.
Foto: Faksimile: Fædrelandsvennen
Doom-artikkel i Fædrelandsvennen

I Norge er det sørlandsavisen Fædrelandsvennen som går lengst i å fordømme den nye underholdningen. Med tittelen «Perverst dataspill sjokkerer», beskriver avisen Doom slik:

«I den tøffeste utgaven møter du nemlig skrikende hodeskaller, blodige lik tredd på pæler og slaktede spedbarn hengende fra taket.»

– Det ble en del snakk om Doom etter denne artikkelen. De skrev om barnelik hengende i taket, som bare er tull. Men det førte til at spillet ble mer notorisk og interessant for ungdommer, sier Froholt.

Laster Giphy-innhold

Samtidig som Doom sørger for å popularisere skytespill og åpne døren til langt flere voldelige varianter, tar dataspillene nye steg. De blir større, mer realistiske og mulighetene for Hollywood-aktig historiefortelling øker.

Men å lage disse spillene krever langt mer tid og penger.

– På 80- og 90-tallet var det mye fantasi og variasjon, men den teknologiske utviklingen gjør at det blir dyrere å lage dataspill. Spillutviklerne ble færre og større, og tok mindre sjanser. Det førte til at spillene begynte å bli mer like, sier spillhistorie.nos Joachim Froholt.

90-tallet har alt fra populære strategispill til actioneventyr med Lara Croft. Vi spiller mer mot hverandre i kamper. Og selv Mario tar steget inn i 3d-verden.

Spillhistorie 1990

2000-tallet: Blodtilførselen

The Sims fra 2000
Foto: (The Sims fra 2000) EA

Det nye milleniumet starter med å vise oss at, jo, det å vaske toalettet kan være gøy. Til alles overraskelse setter The Sims salgsrekord med over 6 millioner solgte eksemplarer.

Samtidig fører kraftigere internett og økt fokus på onlinetjenester til at vi får en ny og kreativ oppblomstring blant dataspillene. Verktøyene for å lage spill blir rimeligere og enklere å bruke, samtidig som småspillene får et viktig hjem på PC-er og spillkonsollene.

En eksplosjon av nye talenter venter.

– Nå solgte dataspill laget av noen få personer veldig godt. Disse spillskaperne ble en blodtilførsel til hele industrien, sier spillkritiker Rune Fjeld Olsen.

Blant disse mindre utviklerne finner vi svenske Mojang AB, som helt på tampen av tiåret begynner på første versjon av Minecraft. Et spill du helt sikkert har hørt om, ettersom det solgte over 200 millioner eksemplarer, og fortsatt preger mange norske hjem.

Laster Giphy-innhold

Dette tiåret vil også huskes for gigantene. På 80- og 90-tallet var det et hav av mangfold, men nå er det Nintendo, Microsoft og Sony som eier hjemmene våre. De vil finne nye former for underholdning og sørge for at flere blir interessert i dataspill.

Blant disse finner vi Nintendo Wiis morsomme bevegelseskontrollere, som får både barn, foreldre og besteforeldre til å bevege på seg. Og ikke minst sørger spillkonsollene for det irriterende og artige fenomenet som brer om seg på vorspiel over hele landet: Festspillene Buzz, Singstar og Guitar Hero.

Det er også i 2005 at World of Warcraft kommer på banen, fengsler rundt 80.000 nordmenn – og viser den sosiale kraften som ligger i dataspillene.

– Spillene tar store og viktige skritt, særlig som kunst. Med flere visuelle stiler, unikt innhold og spill som turte å utvide hva spill kunne være – og få oss til å føle, sier Rune Fjeld Olsen.

2000-tallet baner vei for nye spillopplevelser gjennom internett. Å spille sammen, eller mot hverandre, blir en viktigere del av spillopplevelsen. Det er sosialt å spille, men nå trenger man ikke å sitte i samme rom.

Spillhistorie - tidslinje 3

2010-2020: De store fortellingene

Skjermbilde fra «The Last of Us Part II».
Foto: (The Last of Us part II fra 2020) Naughty Dog/Sony

Så. Hva med de ti siste årene?

Det er mye å velge mellom. Oppblomstringen av e-sport, megasuksessene Fortnite og Minecraft, og fremveksten av spillprofiler på YouTube. Og kanskje den største endringen: Mobilen er blitt en viktig spillplattform.

Mange vil nok huske tilbake til Pokémon Go-feberen som herjet? I så fall var du én av vanvittige 500 millioner som lastet det ned på smarttelefonen.

vi snakke om de største og dyreste spillene ...

Historiedrevne dataspill er i dag på et ekstremt imponerende nivå. De er visuelle kunstverk med høyt detaljnivå, regisserte scener som tatt ut av en spillefilm, og musikk i verdensklasse – takket være en økt bruk av kjente musikere og orkester.

Ta for eksempel Red Dead Redemption 2 fra 2018. Et vakkert og detaljert spill som slapp den nye låten til musikklegenden D'Angelo. Sangen «Unshaken» er en viktig del spillopplevelsen.

Hvor dyre er disse spillene å lage, spør du?

Red Dead Redemption 2 er estimert til å ha kostet rundt 900 millioner norske kroner. De samme folkene står også bak ett av verdens dyreste dataspill, GTA V, som hadde en prislapp på rundt 2,5 milliarder – altså det samme du må ut med for en garasje under Stortinget.

Laster Giphy-innhold

I sommer fikk vi en uventet, men vakker versjon av a-has «Take On Me» i storspillet The Last of Us Part II. Det siste man forventer i et brutalt dataspill om hevn og overlevelse, er en norsk poplåt fra 80-tallet.

– Siden jeg har vokst opp med denne sangen, husker pastellfargene og musikkvideoen på MTV, ble det en sterk opplevelse å få en versjon av den inne i en postapokalyptisk verden hvor alt har gått til helvete, forteller Rune Fjeld Olsen, som ga spillet toppkarakter.

Visuelt og lydmessig blåser The Last of Us Part II de fleste andre spill av banen, men likevel ender det opp med å splitte og provoserer fansen.

– Store spill blir ofte designet etter hvor mye de kan selge, og hvem man skal selge spillene til. Men heldigvis er det unntak, som The Last of Us Part II. Utviklerne bak dette spillet tok en massiv risiko ved å ta noen kontroversielle valg. De ville fortelle en historie de selv mente var viktig.

Fjeld Olsen mener det er et stort sunnhetstegn at store produksjoner med mye penger og hundrevis av ansatte kan lage et spill hvor fokuset er på hva de selv vil fortelle, og ikke hvor mye de kan selge.

– Da har vi kommet et stykke lengre.

2020-2030: Det neste eventyret

Assassin's Creed Valhalla
Foto: (Assassin's Creed Valhalla, november 2020) Ubisoft

I 2019 vant et norsk spillselskap en prestisjetung BAFTA-pris for spillet My Child: Lebensborn. Det handler om å ta vare på et tyskerbarn i etterkrigstiden.

Har du barn vil det knytte seg i magen av å spille dette spillet. Det er vondt, men budskapet er tydelig. Slike opplevelser blir viktigere en noensinne, mener Joachim Froholt i spillhistorie.no.

– Det er et spill som på tross av at det handler om noe som skjedde for over 70 år siden, bare blir mer og mer aktuelt.

– Vi «blir» spillkarakterene vi styrer, knytter bånd til både dem, figurene rundt og verden de eksisterer i. Dette kan skape sterke opplevelser. Men det kan også la oss oppleve og forstå verden fra andres perspektiver, ved at vi får gå noen runder i deres sko, sier Froholt.

Video av det norske dataspillet My Child Lebensborn

Fra traileren til det norske spillet My Child Lebensborn.

Teknopilot.no

Så, hva tror vi vil skje de neste ti årene? Noe av det vi kan forvente å se mer av fremover:

  • Varierte spillopplevelser: Ny teknologi gir spill som tester nye grenser.
  • Bedre historiefortelling.
  • Mer VR: Vil flere la seg lokke med bedre teknologi, utstyr og pris?
  • Kunstig intelligens: Det skjer mye rundt dette i teknologi-verden. Hva kan denne teknologien bety for interaktive opplevelser, og eksempelvis alle de datastyrte figurene man møter i spill?
  • Spilldebatt: I dag er det lite fokus på spill og spillenes betydning i livene våre. Hvor er vi om ti år?
  • «Spotify»-løsning: Microsoft har lansert en abonnentløsning som gir full tilgang til et stort spillbibliotek for en fast månedlig pris. Hvis dette er fremtiden vil vi kunne spille langt flere spill for mindre penger.

Grunnlaget for et spennende tiår for dataspillene er lagt, men spillmediet trenger fortsatt å utvikle seg for å ta nye steg.

– Vi trenger større variasjon i menneskene som lager dataspill, sier prosjektleder i spillselskapet Funcom, Kristina Haley.

Hun mener bedre mangfold i spillbransjen vil ta spillene et steg videre.

– Vi må fortsette å inkludere kvinnelige hovedpersoner. Og vi må bli bedre på å vise frem at mennesker av alle varianter spiller dataspill, lager spill – og er karakterer i spill.

– Klarer vi det vil dataspill få mer dybde og flere interessante perspektiver i tiden som kommer, sier Kristina Haley.

Laster Giphy-innhold

Hei!

Håper du likte denne lille turen inn i det store universet som er dataspill. Har du noe på hjertet om denne saken, eller et tips om noe eller noen du gjerne skulle lest om hos NRK Kultur? Jeg setter stor pris alle innspill.

Les gjerne saken min om spillenes posisjon i norske medier, eller ta min spill-quiz her!