Hopp til innhold
Kronikk

Lukkete valg i en åpen verden

Hvorfor skal verdens største dataspill ikke prøve noe mer enn å være en film?

GTA 5 gangster

I Dagsrevyen 21. september kunne Nina Owing fortelle oss at Grand Theft Auto 5 (GTA 5) solgte for over 4.6 milliarder kroner det første døgnet, mer enn noe annet underholdningsprodukt noensinne. Hvorfor selger et spill som til de grader har kjørt seg fast i en kreativ blindgate så godt?

Teknisk er GTA5 aldeles imponerende. Kjøretøyene er flere og mer håndterbare, skytingen mer polert og verdenen mer omfattende enn i noe GTA-spill tidligere. Estetisk er det også slående, med en gjennomført stil, hyppige populærkulturelle referanser og glimt i øyet. Likevel opplever jeg en følelse av skuffelse på vegne av mediet når jeg spiller. For selv om jeg som spilldesigner og foreleser nok ser på spillet med et uvanlig kritisk blikk, så er jeg først og fremst gamer når jeg setter platen inn i min Playstation 3.

Ukritisk etteraping

I GTA 5 har vi et spill som representerer mediets absolutt tekniske høydepunkt, men som i stedet for å videreutvikle mediet eller utfordre dets konvensjoner, heller ukritisk etteraper stilen og teknikkene til et helt annet medium: filmen.

Rockstar snakker om at de bygger opp spenningen, man kutter mellom karakterene og etablerer forholdet dem imellom. Jeg hadde ærlig talt håpet at disse tingene skulle være min oppgave som spiller.

Stein Ciro Llanos, spilldesigner og foreleser

Intervjuobjektene i NRKs innslag er ikke de eneste som sammenligner GTA 5 med å spille en gangsterfilm. Både på diskusjonsforum og i anmeldelser er dette referanserammen. Utvikleren Rockstar snakker om at de bygger opp spenningen, man kutter mellom karakterene og etablerer forholdet dem imellom. Jeg hadde ærlig talt håpet at disse tingene skulle være min oppgave som spiller.

Det er ikke i utgangspunktet noe galt i å la seg inspirere av film når man lager et spill. Mye av dagens kulturproduksjon baserer seg på å sample, gjenfortolke og kombinere eksisterende medier, teknikker og uttrykk på nye måter. Gjort riktig skaper det verdifull krysspollinering mellom ulike medier og stilarter.

FØLG DEBATTEN: NRK Ytring på Facebook.

Diffuse regissører

På ett plan er denne kombinasjonen vellykket, for å spille GTA 5 føles ofte som å være med i en film. Dessverre er også alt det kjedelige mellom kuttene også med, og opplevelsen minner mer om å lage den enn å se en. Når jeg sitter med kontrolleren i hånden og slavisk følger den gule streken på kartet til neste «checkpoint» føler jeg meg ikke som en hardbarket «Scarface», men som en statist som blir dyttet rundt fra den ene kulissen til den andre for å realisere en fjern regissørs litt diffuse plan.

Jeg føler meg ikke som en hardbarket 'Scarface', men som en statist som blir dyttet rundt fra den ene kulissen til den andre for å realisere en fjern regissørs litt diffuse plan.

Stein Ciro Llanos, spilldesigner og foreleser

Når jeg tar meg selv i å ha kontrolleren liggende død på fanget mens karakterene på skjermen babler i vei uten min innblanding minnes jeg med gru lange dager med videoredigering på konsulentoppdrag i Tyskland, hvor timevis med råmateriale skulle reduseres til noen få, severdige minutter. Skjermen som kommer hver gang jeg mislykkes i et av oppdragene jeg har blitt bondefanget inn i kunne også fint ha blitt erstattet av et høylytt «kutt!» fra en irritert regissørstemme.

Spillervennlig eller seervennlig?

Spillforskeren Espen Aarseth skiller mellom narrativet – den fortalte historie – og performativet, den levde, eller utførte, historie. Dypest sett handler det om forskjellen mellom det som er givende i ettertid og det som er givende her og nå – og spill er av natur et umiddelbart medium.

Det er snakk om en sykdom som har infisert brede lag av spillindustrien.

Stein Ciro Llanos, spilldesigner og foreleser

Rockstar har brukt mye tid på å iscenesette historier som jeg ikke bryr meg nevneverdig om, og de er ikke alene. Det er snakk om en sykdom som har infisert brede lag av spillindustriens tyngre aktører. De fleste store titler som Call of Duty: Modern Warfare serien, og Mass Effect trilogien gjør massiv bruk av filmatiske teknikker og hver gang må spillerens frihet og de premissene spillet selv etablerer gjennom sine mekanikker vike.

Når jeg kjøper et spill vil jeg handle og foreta meningsfulle valg, ikke observere valg noen andre har truffet for meg på forhånd – jeg nekter å akseptere at deres historie er viktigere enn min. Når Michael, den ene av GTA 5 sine tre hovedpersoner, er sprø nok til å knuse sin egen TV eller rive et hus i sinne så vil jeg at det skal være noe jeg velger å gjøre eller ikke gjøre, enten fordi det er nyttig i spillet, eller fordi jeg lever meg inn i situasjonen der og da. I stedet får jeg den tvilsomme æren av å måtte ta ansvar for et skinnvalg klemt inn mellom cut-scenes. Et lukket valg i en åpen verden.

Det er mulig

Indiespill som Lucas Popes «Papers, Please» eller «Journey» fra Thatgamecompany, tar denne utfordringen på alvor og respekterer mediets egenart mens de utfordrer de etablerte rammene for hva spill er og kan. I disse spillene springer historien direkte ut av interaksjonen mellom deg, din representasjon i spillverdenen og et miljø som er perfekt tilpasset de handlingsmulighetene du har.

De uavhengige aktørene har allerede vist oss at det er mulig.

Stein Ciro Llanos, spilldesigner og foreleser

På denne måten klarer disse verkene å skape spillverdener som føles mer levende og frie enn når Rockstar insisterer på å gjøre Los Santos så stor som mulig, med minispill om tennis og yoga. Nå er det på tide at noen av de store i bransjen, som Bioware eller Rockstar, tar i bruk spillenes unike fortellerstemme og beskriver karakterer og situasjoner via spillmekanikkene, ikke gjennom et ferdig nedsyltet narrativ. De uavhengige aktørene har allerede vist oss at det er mulig.

FØLG DEBATTEN: @NRKYtring på Twitter.

Stoler ikke på verdenen

Etter mange år i spillindustrien er jeg klar over hvor vanskelig det er å fortelle en sammenhengende og god historie i et dataspill. Spesielt i store, åpne verdener, som i GTA-serien. Løsningen er imidlertid like enkel som den er vanskelig å svelge for utviklere som går med en forfatter eller filmregissør i magen: La det være! Hvis verdenen og det spilleren kan gjøre i den harmonerer og er spennende vil spilleren selv bestøve den med sine egne historier. Historier som får sin kraft ikke av dramatisk oppbygning eller eksternt definerte litterære kvaliteter, men av at de springer direkte ut fra hver enkelt spillers unike interaksjon med spillmekanikkene og er gripende og meningsfulle for dem – her og nå.

Løsningen er like enkel som den er vanskelig å svelge for utviklere som går med en forfatter eller filmregissør i magen: La være å lage historier!

Stein Ciro Llanos, spilldesigner og foreleser

GTA 5 har en av de største spillverdenene noensinne, og da er det paradoksalt at Rockstar ikke stoler på at den verdenen kan stå på sine egne ben, men velger å støtte seg til det kanskje mest lineære narrativet i et GTA-spill noensinne.

Rockstar Games fortjener suksessen, det er tross alt et monumentalt og gjennomført verk de har skapt. Men akkurat nå er det titler med mer spissede budskap og interessante agendaer som er i fronten av spillutviklingen. De fortjener vår oppmerksomhet mye mer enn en «spillbar gangsterfilm».