Hopp til innhold
Kronikk

Penga rår

Vennskapene Mats fant i spillverdenen er i ferd med å forsvinne.

Gameren Mats Lord Ibelin Redmoore

Betaling med ekte penger er i ferd med å ta helt overhånd. Det går ut over fans, nettverk, dyptgående historier og karakterbygging, skriver kronikkforfatteren.

En million nordmenn har latt seg røre av historien om Mats. Utenlands vekker den også reaksjoner. Etter at BBC publiserte historien vil britene nå skrive Mats inn i spillverdenen.

Da jeg leste artikkelen var det første jeg spurte meg selv om følgende: Kunne møtet mellom karakteren til Mats og Lisette funnet sted i dag? Lisette er også i tvil: «Vi møttes i Goldshire. Nå er ikke Goldshire et bra sted».

Rollespill på nett er ikke hva det engang var. I dag overskygges menneskemøtene som Mats opplevde av ekte penger og profitt. Den typen vennskap Mats fant i spillverdenen blir nedprioritert. Det sier seg selv at Blizzard taper konkurransen hvis spillerne skal bruke tiden sin på «meningsløs» stillesitting rundt et bål i byen Goldshire. Som var tilfellet da Mats møtte Lisette.

I dag overskygges menneskemøtene som Mats opplevde av ekte penger og profitt.

World of Warcraft (WoW) utgitt av spillprodusenten Blizzard Entertainment revolusjonerte på mange måter spillverdenen da det kom ut i 2004/2005. Som ung gamer tok også jeg del i dette universet fram til 2010. Jeg kjenner meg godt igjen i fortellingene om vennskap som Mats og flere andre fant i Azeroth.

NRKs artikkel står derfor i kontrast til medieomtalen spillet mottok sine første leveår, utelukkende kritisert for å føre til spillavhengighet. Men også satt i et ytterligere kritisk søkelys under 22-juli rettssaken.

Penger og profitt

De siste årene har både WoW/Blizzard og andre spillprodusenter, kommersialisert spillene sine så langt som overhodet mulig. Betaling med ekte penger er i ferd med å ta helt overhånd. Det går ut over fans, nettverk, dyptgående historier og karakterbygging. De som har vært med fra starten, sverger fortsatt til den opprinnelige versjonen av spillet, hvor følelsen av å spille på like premisser var større. Å være god eller å få tak i sjeldne gjenstander var utelukkende knyttet til dine ferdigheter som spiller og vilje til å investere i tid

I WoWs tidlige fase var det kun nødvendig å bruke ekte penger på selve kjøp av spillet, samt et månedlig beløp rundt hundre kroner. I dag skal du i tillegg fristes til å kjøpe alt av unødvendig ekstrautstyr, som ridedyr og kjæledyr med spesielle utseender.

Blizzard taper konkurransen hvis spillerne skal bruke tiden sin på «meningsløs» stillesitting rundt et bål.

«Loot-bokser», som er utbredt i mange spill, er verstingen. Med ekte penger kan du kjøpe esker i spillet, som så åpnes, i håp om at de inneholder gjenstander du ønsker deg. Alt basert på tilfeldighet. Nå som voksen gamer, er det forkastelig å se hvor kynisk bransjen har blitt i møte med unge spillere.

Opprør mot spillprodusenten

Mobilspill har også blitt big business, og kommersialisert spillprodusentene ytterligere. Nå kan barn og unge enkelt nås gjennom telefonen, og i mobilspill stilles det i tillegg lavere krav til en god historie, et stort univers, og det er sjeldent nødvendig å utvikle avanserte måter for kommunikasjon. Også her tilbys det et hav av raske løsninger så fort du betaler for.

Det var derfor jeg satt energidrikken i halsen da Blizzard kunngjorde at spillet Diablo blir et mobilspill. At produsentene på lanseringen presterte å si «Do you guys not have phones?» mot buingen fra salen, sier noe om avstanden som har vokst mellom forbruker og produsent, fans og tidligere guder av spillproduksjon. Mange har forsøkt å forklare frustrasjonen og raseriet som kom, og Activision som eier Blizzard, blir av mange utpekt som «djevelen».

At barn i dag ønsker lite venting og raske løsninger, har spillprodusentene fått med seg.

Knefallet for mobilen hos en av verdens største spillprodusenter blir selve symbolet på kommersialiseringen, fordi Blizzard historisk ikke har vært kjent for å velge lettvinte løsninger.

Raske løsninger

Andre store spill på markedet som League of Legends og Fortnite er både artige, sosiale og taktisk krevende, men det ligger ingen stor fortelling bak som produsentene har måtte bruke masse tid og penger på å bygge opp. I tillegg er det nok av ting du kan få raskere tilgang til om du bare velger å dra kortet.

At barn i dag ønsker lite venting og raske løsninger, har spillprodusentene fått med seg.

Debatt om spill er nesten ikke-eksisterende i Norge, til tross for at så mange unge og voksne bruker tiden sin på det. Vi må tørre å kritisere en bransje som innen 2022 anslås å omsette for opp mot 400 milliarder kroner årlig. Da hjelper lite at halve Norge plutselig skal hoppe ut av skapet som WoW-spillere.

Jeg kan ikke annet enn å oppfordre politikere, foreldre og andre til å følge mer med på de store endringene som pågår innenfor spillverdenen som helhet.

At nettopp det trengs, har fortellingen om Mats vist oss.