Kronikk

På tide med en level up

Dataspillene er blitt modne. Det har ikke kulturjournalistikken.

En spiller prøver ut "The legend of Zelda: Breath of the Wild" under spillkonferansen E3 2016

En spiller tester «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» under spillkonferansen E3 i Los Angeles 2016. «Der både TV-serier, filmer, musikk får sin rettmessige plass i samtaler om kultur og kulturuttrykk, blir dataspillene nesten alltid redusert til et tidsfordriv forbeholdt kvisete kjellertroll og andre sosiale avvik», skriver kronikkforfatterne.

Foto: KEVORK DJANSEZIAN / Afp

I de siste par månedene har NRK publisert to saker om dataspill. Første sak handlet det om et spillarrangement der vi kunne lese om 20 år gamle Espen, som heller vil game enn å sove, mens sak nummer to fortalte oss at «gaming er et større problem enn rus».

NRK og andre mediehus må selvsagt kunne fokusere på spillavhengighet, eller dekke spillrelaterte arrangementer. Men trenger vi egentlig et nytt kapittel i en historie vi til nå har lært oss utenat?

Det finnes nemlig mange langt mer interessante og langt viktigere spillsaker for kulturjournalistikken å ta tak i. Å forvente at allmennkringkasteren går foran her med et godt eksempel, er ikke urimelig.

Å forvente at allmennkringkasteren går foran her med et godt eksempel, er ikke urimelig

Men foruten spillanmeldelser og andre forbrukerorienterte artikler, er det bare en liten håndfull temaer som går igjen. Kaster vi tilbakeblikk på sakene NRK har publisert om dataspill de siste par årene, kan vinklingene telles på én hånd. Her leser vi et titalls saker om e-sport; om problematiske forhold mellom spill og spiller; om bransje, spillutvikling og industri, et par saker om Minecraft og spill i skolen, og syv (!) saker om Pokémon Go.

Her er det noe som mangler.

Innhold i fokus

Hvor er artiklene om den nye psykologiske, politiske og sosiologiske spilltrenden?

Spill som Inside, Papers Please, Gone Home, This War Of Mine og Firewatch forsøker å si noe om henholdsvis fri vilje, emigrasjonens nådeløshet, identitet og seksuell orientering, siviles daglige liv i et krigsherjet samfunn, og ensomhet og savn. The Talos Principle og The Witness utforsker ideer rundt menneskelig bevissthet og eksistens, og Journey er en nyreligiøs opplevelse i spillform.

Uncharted, The Witcher og Tomb Raider og nå Legend of Zelda: Breath of the Wild har tilført nytt liv til eventyrsjangeren, en sjanger som, bortsett fra noen få store verk, ikke har fungert like godt på film. Men hvor er artiklene om den interaktive eventyrferden?

Hvor er artiklene om den interaktive eventyrferden?

Dystopi og moralske dilemmaer står sentralt i spill som The Walking Dead-serien og The Last of Us. I førstnevnte bestemmer spillerens løsning på konkrete moralske valg hvilke retning historien skal ta, mens sistnevnte bærer flere likhetstrekk med Cormac McCarthys roman «The Road». Likevel ser vi ikke artikler i norske medier der disse spillene danner utgangspunkt for dystopiske, samfunnskritiske analyser, slik lignende TV-serier og filmer har gjort.

Det nærmeste vi kommer er feministiske blikk på kvinnelige spillkarakterer og mangel på sådan, men heller ikke her er innholdet alltid i fokus.

Et skjevt bilde

Kulturredaktør i Aftenposten, Sarah Sørheim, har skrevet klokt om viktigheten av en innholdsorientert kulturjournalistikk, et syn som vi deler med redaktøren. Men der både TV-serier, filmer, musikk får sin rettmessige plass i samtaler om kultur og kulturuttrykk, blir dataspillene nesten alltid redusert til et tidsfordriv forbeholdt kvisete kjellertroll og andre sosiale avvik.

Nyhets- og kulturmediene har en enorm definisjonsmakt, og påvirker vår forståelse og forestilling av det vi ikke har personlige erfaringer med, slik Erik Knudsen viser i sin ferske doktorgradsavhandling. Med en forenklende og sensasjonspreget spilldekning vil de som ikke kjenner mediet og dets mangfold, få et skjevt bilde av spill og spillkultur.

Problemet er ikke at dette bildet er usant, men at det fort blir det eneste tilgjengelige bildet.

Spillene betraktes nesten alltid på avstand, og beskrives av utenforstående

Foruten spillanmeldelser er spilljournalistikken nesten uten unntak opptatt av uheldige sider ved spilling, ikke av spill som uttrykk, og det er sjeldent enkelttitler havner i overskriftene (med mindre det er av sensasjonell art). Spillene betraktes nesten alltid på avstand, og beskrives av utenforstående. Da kommer kikkerten frem, som forsterker enkelte detaljer, men gjør at en går glipp av det vide perspektivet, så vel som sjansen til å beskrive opplevelsen innenfra.

Følg debatten: @NRKYtring på Twitter og NRK Debatt på Facebook

En vesentlig kulturinstitusjon

En slik skjevhet ville vært latterlig om den preget temaer som litteratur og scenekunst. I dekning av dataspill er dette normalen.

Problemstillinger fra, om og rundt TV-serier som Skam, Game of Thrones og Breaking Bad har også fått sin plass i offentligheten, og selv uten å ha fulgt med på noen av dem, er mange informert både om serienes handling og tema.

Vi forventer ikke samme dybde i spilldekningen. Til det er posisjonen spillene har i norsk allmenndannelse og kulturliv for liten. Men dataspill har tross alt har en vesentlig plass i livene til mange mennesker, og er derfor en vesentlig kulturinstitusjon. I tillegg har de ofte et interessant innhold og deres interaktivitet gjør dem unike.

Å gi ordentlig innsikt i dataspillenes fortellinger, tematikk og posisjon burde derfor vært en selvfølge i en moderne og seriøs kulturjournalistikk. Likevel har kulturorientert spilljournalistikk holdt et lavt nivå i lang tid.

Kanskje det er på tide med en level up?