Hopp til innhold
Kommentar

En gang var jeg sjørøver

Ingen spill fikk meg til å glemme tid og sted på samme måte som «Monkey Island». Nå, flere tiår senere, er muligheten her igjen.

Monkey Island

16 FARGER: Spill fra starten av 90-tallet måtte bruke en begrenset fargepalett og hadde kornete grafikk. Fra «The Secret of Monkey Island» (1990).

Foto: LucasArts

Det var noe magisk ved de første, store eventyrspillene. De hadde kanskje grove piksler og pipete, syntetisk musikk, men de klarte likevel å skape en opplevelse som fikk deg, barnet ved tastaturet, til å bli oppslukt av puslespill og mysterier i en komplett og detaljrik verden.

De mest magiske av alle var «The Secret of Monkey Island» fra 1990 og oppfølgeren «Monkey Island 2: LeChucks Revenge» fra året etter.

Disse spillene bød på sjørøvereventyr fra det karibiske hav og lot deg utforske palmekledde øyer og lugubre piratbyer.

Selv spilte jeg dem ikke før noen år senere. Heldigvis. Det at det tok litt tid før spillene var over på CD-rom, og fant veien til barndomshjemmet på Hokksund, gjorde at dette ble en opplevelse jeg kunne dele med lillebroren min.

Denne uken kommer «The Return to Monkey Island». For første gang på 30 år er det hovedarkitekten bak de to første spillene som også står bak det nye kapittelet.

Det er et etterlengtet og spesielt tilskudd i spillserien, og jeg merker barnet inni meg allerede står og hopper opp og ned.

Spillkritiker Rune Fjeld Olsen «Dette er oppfølgeren vi har lengtet etter i over 30 år»

Return to Monkey Island

Når «Monkey Island»-spillene sugde både broren min og meg inn, til tross for en aldersforskjell på seks år, hadde det å gjøre med et konsept som var både disiplinert og grenseløst. Det disiplinerte har å gjøre med historien og traseen som er lagt opp.

Den som spiller, går inn i historien til Guybrush Threepwood, en spjælete og storøyd wannabe-pirat, som er like uvitende som spilleren selv om sjørøvernes verden.

Det er flere utfordringer som må håndteres samtidig, og Guybrush kan gå til og fra, vende tilbake til et åsted for å se om han forstår noe mer av det denne gangen, forsøke å plukke opp noen nye gjenstander.

Guybrush Threepwood

TILFELDIG PIRAT: Hovedpersonen i «Monkey Island»-spillene er den intetanende Guybrush Threepwood som ramler inn i sitt nye yrke med stor iver.

Foto: LucasArts

Han må stille alle spørsmålene som spilleren lurer på – og i likhet med Guybrush blir spilleren mer kunnskapsrik og kompetent, og mestrer mer og mer av spillets verden, nesten uten at han eller hun merker at det skjer.

Det grenseløse lå i «Monkey Island»-seriens svært særegne form for humor. Den var overrumplende og nesten Monty Pythonsk, full av popkulturelle referanser og leken absurditet.

På selveste apeøya støter Guybrush på et enormt apehode i stein. Det er så klart en slags portal, og den eneste måten å åpne den på, er å dytte en pinne inn i øret på kjempeapen, som en gigantisk q-tip.

Fra Secret of Monkey Island

KNUSKTØRT: Humoren og dialogen i spillserien er egnet til å fremkalle lett humring med åpenbare ordspill og slapstick.

Fra Secret of Monkey Island

KNUSKTØRT: Humoren og dialogen i spillserien er egnet til å fremkalle lett humring med åpenbare ordspill og slapstick.

Fra Secret of Monkey Island

KNUSKTØRT: Humoren og dialogen i spillserien er egnet til å fremkalle lett humring med åpenbare ordspill og slapstick.

I et av oppfølgerspillene kan spilleren la Guybrush sette seg på en benk på Lucre Island. Hvis Guybrush blir sittende lenge nok, sier han: «Life is like pillaging a trading vessel bound for Jamestown. Ya never know what you're gonna get», en referanse til Tom Hanks’ hovedrolle i «Forrest Gump».

Og hvem kan glemme utfordringen der Guybrush må møte fektemesteren Carla til duell, en duell som vinnes ved at begge slenger fornærmelser etter hverandre mens de fekter.

I begynnelsen kan Guybrush, og spilleren, bare svare med desperate og dumme frekkheter, til begges betydelige frustrasjon – men så er det mulig å lære seg mer og mer elegante fornærmelser etter hvert, og overvinne den beryktede Carla. Premien?

En T-skjorte med påskriften «Jeg slo fektemesteren».

Det er egentlig underlig at dette fungerer. Det ene grepet i «Monkey Island»-spillene – sjørøverskipene, voodoodamene, de franskklingende navnene, de mystiske skattekartene – bringer tankene hen til barnebøker og eventyrfilmer. De gjør at du lever deg inn i historien, at du forsvinner inn i spillets univers.

Det andre grepet – humoren – er respektløst og åpenbart anakronistisk. Det skyver deg vekk, minner deg om at dette er noe konstruert, at både du og spillskaperne ser tilbake på sjørøvernes verden over en avstand på flere hundre år.

«Monkey Island»-serien er slik sett postmoderne og selvbevisst, med et metaperspektiv som hele tiden er til stede.

Og så har det seg slik at disse nivåene går sømløst sammen, og bidrar til å få spilleren til å føle seg innforstått. Det gjør også at du som spiller aldri, virkelig aldri, vet hva som skjuler seg bak neste glisne hushjørne eller neste palmetre.

To ytterligere oppfølgere, «The Curse of Monkey Island» og «The Escape from Monkey Island», kom i henholdsvis 1997 og 2000. Det første hadde vært gjennom en ekstrem oppussing rent visuelt, det andre tok steget inn i 3D-land.

Fra «The Escape from Monkey Island»

BEDRE GRAFIKK: Etter hvert som 90-tallet gikk mot slutten, kom det kraftigere datamaskiner på markedet. Grafikken i «Monkey Island»-spillene ble også oppdatert, til noe irritasjon for den harde kjernen av tilhengere. Her et skjermbilde fra «The Escape from Monkey Island» fra 2000.

Foto: LucasArts

Mange av spillets kjennere vil si at det første av disse to er det beste. Men for min del kommer begge til kort. På en merkelig måte er det som om skjerpingen av det visuelle ødelegger for den karakteristiske «Monkey Island»-tonen.

De grovere bildene fra de tidlige spillene blir også nødvendigvis mer uttrykksløse, mer deadpan. Humoren blir bedre fordi hovedpersonene, på grunn av teknologisk tilkortkommenhet, rett og slett ikke er i stand til å vise med mimikk og tonefall at det de forteller er en vits.

Denne særegne egenskapen ved spillene fra LucasArts er kanskje bedre bevart i «Grim Fandango», et film noir-aktig eventyrspill fra 1998 som også viser imponerende teft i å finne universer som passer sammen.

Skjelettene i hovedrollen, med begravelsesagent Manny Calavera i spissen, har nettopp den samme tilnærmede uttrykksløsheten som gjør replikkene deres så frydefulle. Igjen er det det beherskede og det eksplosivt kreative som går hånd i hånd.

Grim Fandango

DØDENS REISEBYRÅ: Den absurde humoren og merkelige omgivelsene vises også i LucasArts første 3D-spill, «Grim Fandango» fra 1998.

Illustrasjon: Lucasarts

Det var utrolig at de fikk lov, egentlig. At de gløgge, kjappe hodene bak «Monkey Island»-serien og «Grim Fandango» kunne legge så mange innfall og absurditeter på bordet, og at de fikk bli værende i spillet.

Det er særlig bemerkelsesverdig med tanke på mediebildet i dag, der store filmer og store spill koster så mye penger å lage at de fort blir nervøst strømlinjeformede.

De skal og må appellere til store målgrupper over hele verden, og det uforutsigbare, det innforståtte, det absurde og det uavhengige har dårlige kår. Til det er det et for sterkt krav om at terskelen inn i universet skal være lav.

Men det er nettopp det ruglete og rare ved «Monkey Island»-serien som gjør at spillerne føler seg som tremenninger i en stor og mangslungen familie. Det ligner ikke noe annet og kan ikke kopieres.

Og nå er det jammen slektsstevne igjen.

Intervju med «Monkey Island»-skaper – Guybrush er som den første kjæresten

Monkey Island