Undersøkelsen ble gjort i engelskundervisningen i en 10. klasse, og det viste seg at elever med
Jo Singstad
motivasjonsproblemer var mindre redd for å uttrykke seg på engelsk i spillet - en i vanlig undervisning.
-De kommersielle spillene kan faktisk være mer egnet enn spill som er konstruert for læring, sier de to medieviterne Jo Singstad og Knut Augedal som står bak "Everquest som
læringsplattform" - en hovedoppgave ved Institutt for medier
og kommunikasjon ved Universitetet i Oslo.
Et åpent spill
Everquest er et populært dataspill som spilles av rundt 400 000 mennesker verden over. Det er et online spill, noe som betyr at spillet er koblet opp mot Internett slik at alle som er logget på kan kommunisere med hverandre inne i spillet. Spillet er et enormt kontinent som det tar timesvis å bevege seg fra nord til sør i.
Brukerne betaler 12 dollar måneden for å bruke spillet.
-Dette med leie er faktisk sentralt, sier Knut Augedal. Det gir firmaet store inntekter og det gjør at de vil holde på spillerne så lenge som mulig slik at de fortsetter å betale denne leien. Måten de løser det på er å gi spillerne så enormt mange muligheter at de aldri blir ferdig med spillet - det er alltid uutforskede områder.
-Det som er problemet med mange av de spillene som er laget for læring, er at de har bare en vei gjennom spillet, sier Jo Singstad. -Det finnes da bare ja- og nei-svar og ikke rom for alternativer.
Motivasjon
De to medieviterne ga 10. klasse-elevene oppgaver som krevde at de måtte kommunisere med instruktører inne i spillet - på engelsk.
Knut Augedal
-Praksis var det viktige her, sier Knut Augedal, vi prøvde aldri å ha noe form for teoretisk undervisning.
-Det var viktig å få til et opplegg hvor de kunne prate mye, fordi dette var elever som ikke likte å prate høyt og egentlig bare satt og ventet til timen var over uten å bidra i noen særlig grad.
I de vanlige skoletimene ville de ikke prate høyt i klassen. De var redd for at de andre elevene skulle le av dem.
-I spillet traff de mennesker som de kunne bruke språket sitt til å kommunisere med uten at øvingene ble stivbente. Det er ingenting som kan stimulere språkopplevelsen så mye som å prate med andre mennesker og det syns vi fikk fram veldig godt, sier Singstad.
Dataspill og vold
De to medieviterne synes det har vært en overfokusering av voldsaspektet ved forskning på dataspill.
-Man får ikke forskningsmidler på dataspill hvis man ikke nevner ordet vold opptil flere ganger i søknaden, sier Knut Augedal. Dette tror de i stor grad skyldes at fenomenet dataspill er såpass ungt og at det eksisterer en frykt og
usikkerhet som alle nye medieformer er blitt utsatt for.
Voldsaspektet er viktig, men det er viktig å fokusere bredere: Å undersøke hva det er folk tenker og føler når de er hensatt til en slik digital verden.
Lars O. Skjønberg,
Schrödingers katt torsdag 30. mai 2002