Jardar (29) følger drømmen sin – har brukt over 5000 timer på et sjørøverspill

Det er tidkrevende, dyrt og vanskelig, men likevel velger noen å lage dataspill. Helt alene.

Jardar Solli utvikler dataspillet Seablip helt alene.

Jardar Solli og samboeren flyttet nylig til Tønsberg. Her bruker han dagene sine på sin store drøm – sjørøverspillet Seablip.

Foto: Privat
Seablip

– Seablip er et åpen verden-spill, hvor man skal kunne fiske, grave etter skatter, eller reise på havet med ditt eget skip og slåss mot pirater, forteller Solli.

Foto: Jardar Solli

– Jeg vet ikke hvor mye tid jeg sitter med dette totalt, men tegneprogrammet har registrert 2700 timer. Det er antakelig like mange timer på programmering, sier Jardar Solli.

De siste tre årene har han tegnet pixel-sjørøvere og kodet. Dag ut og dag inn. Det er fortsatt mye som gjenstår, men håpet er at han snart kan begynne på det han gleder seg mest til; Skriving. Gi tekst og dialog til spillet.

Laget spill på en liten ettroms

Det var under en fjelltur med familien at Solli, som er utdannet i filmfag, fikk en åpenbaring: Det var ikke filmregissør han ville jobbe som – det var spilldesigner.

– Jeg har alltid trodd at jeg skulle jobbe med film, men så har jeg også alltid vært veldig glad i dataspill. Da vi var på en fjelltur i Rondane begynte jeg og broren min å diskutere våre favorittspill. Hvordan kunne min favoritt Faster Than Light blitt et bedre spill?

Samtalen satte i gang noen tanker, som ble til ideen om Seablip. Det første hinderet på veien var at Solli ikke kunne programmere. Etter å ha brukt to år med faglig påfyll om koding, kunne Solli endelig følge drømmen og begynne på den lange reisen som ensom spillutvikler.

Sjørøveruniverset ble bygget opp sten for sten på en liten bærbar datamaskin. Alt fra en liten ettromsleilighet i Lillestrøm som han delte med samboeren. Hun spilte fiolin.

– Jeg hadde støyreduserende headset, så det gikk heldigvis greit. Men det blir bedre nå som vi har flyttet til et hus i Tønsberg. Nå har jeg fått meg et eget arbeidsrom, forteller Solli.

En liten enromsleilighet i Lillestrøm, hvor Jardar Solli først begynte med spillutvikling.

Her begynte Jardar Solli med spillutvikling. På en liten bærbar datamaskin i en liten enromsleilighet i Lillestrøm, med sin fiolinspillende samboer.

Foto: Privat

– Vet ikke om jeg får det til

Sjørøverspillet begynner å ta form. Og nylig valgte han å åpne opp porten til spillet noen få dager, for å gjennomføre en liten alpha-test – en utprøving som foregår i en tidlig fase av utviklingen.

De som var interessert fikk endelig ta del i, og oppleve, Jardars verden.

– Det var første gang jeg gikk fra å snakke om ideen til å endelig kunne vise det frem. Det var veldig gøy, men jeg er usikker på om jeg ville gjort det samme igjen. Ikke fordi testen gikk dårlig, men fordi det å teste et uferdig spill var mye mer krevende enn jeg forutså.

For å holde liv i prosjektet har Solli fått 200.000 kroner i midler av Norsk filminstitutt, som støtte til utviklingen. I tillegg har han samlet inn samme sum via kronerulling-tjenesten Kickstarter. Penger han får fra mennesker som har forpliktet seg til å kjøpe spillet hans, men også penger som forplikter Solli til å levere et ferdig produkt.

– Jeg har sagt at Seablip skal være ferdig februar 2022. Men det er en optimistisk deadline. Helt ærlig så vet jeg ikke hvor lang tid dette vil ta, fordi jeg har aldri gjort dette før, sier Jardar Solli.

Etter 5000 timer har Jardar Solllis Seablip gjennomført sin første spilltest. Fortsatt gjenstår det mye arbeid.

Jardar Solli

Enkeltsjeler bak megasuksesser

Spillutvikling er et stort felt med mange aktører. Fra de bittesmå, slik som Jardar Solli, til de store gigantene med tusenvis av ansatte og budsjetter i hundremillioner-klassen. De har likevel en felles utfordring: Gode spillopplevelser krever en sømløs samhandling mellom det kunstneriske og det tekniske.

Bilder, lyd, musikk og tekst må lappes sammen inne i en spillmotor, som er programmet som gjør virtuelle rom til en interaktiv og spillbar opplevelse. Men selv høy produksjonskvalitet i alle disse leddene er ingen garanti for at spillene blir morsomme og populære å spille. Det gjør spillutvikling ekstra vanskelig og sårbart.

Legger du til det kommersielle aspektet, at dataspill også må markedsføres og selge, er det å utvikle dataspill både et komplekst og arbeidskrevende felt – spesielt om du påtar deg alle disse oppgavene alene.

– Det er viktig for meg å ta pauser, ellers så vil jeg ikke klare å fullføre dette her. Jeg jobber kun når jeg har glød og motivasjon, forteller Jardar Solli.

Selv tvang han seg til å ta helt fri etter testen. Alle tilbakemeldingene han fikk skal han se på senere. Først skal han tegne flere objekter og figurer.

– Det er alltid deilig å starte opp igjen med å tegne.

LAGER PIKSELKUNST: – Jeg håper jeg klarer å lage et spill med karakterer spillerne knytter bånd til.

Jardar Solli

Den ferske spillutvikleren i Tønsberg er forberedt på en lang og kronglete vei, men henter inspirasjon av amerikanske Eric Barone. En amerikaner som i flere år var klistret fast bak en PC-skjerm, og ofret store deler av livet sitt for å lage et spill alene. Resultatet ble et Stardew Valley.

Indiespillet fra 2017 ble en megahit med over 10 millioner solgte eksemplarer. Det har gitt Barone minst 300 millioner kroner på bankkontoen – og spillet selger fortsatt godt.

– At spillet mitt ikke skal bli en suksess tenker jeg ikke på. Mitt mål er å lage noe som jeg selv har lyst til å spille, som føles levende og har karakterer som man blir glade i. Det er skummelt, fordi jeg vet ikke om jeg får det til, forteller Jardar Solli.

– Jeg drømmer om at det blir et spill som selger veldig bra og når ut til mange. Men de realistiske forventningene mine er at jeg skal tjene inn igjen all den tiden jeg har brukt på det, og få inn nok penger til at jeg kan begynne på noe nytt når jeg er ferdig.

– Spillutvikling er fordømt vanskelig

En som har gått denne veien og fullført et spill alene, er Mattis Folkestad. I 2019 tok han permisjon fra NRK-jobben for å lage spillet Embracelet.

– Jeg synes det er veldig kult at det fortsatt går an å lage spill alene, og at det fins utviklere som tør å gutse på og lage noe eget og unikt. Når du er alene har du kreativ og kunstnerisk kontroll. Det er ingen møter, diskusjoner, misforståelser og uenigheter. Du kan legge inn støtet der du selv vil, sier Folkestad.

Mattis Folkestad.

Mattis Folkestad har vunnet priser for spillene sine.

Foto: Privat

Samtidig trekker han frem den store oppoverbakken dette innebærer.

– Man må være forberedt på at ting tar lengre tid enn man hadde tenkt, og at man selv blir den store begrensningen i alle ledd av produksjonen. Det du er dårlig på, skinner igjennom.

– Spillutvikling er fordømt vanskelig, og når du står alene i alle prosessene er det lett å bli motløs innimellom, sier spillutvikler Mattis Folkestad.

Han mener det beste og viktigste rådet han kan gi til Jardar Solli, er å ikke jobbe for mye.

– Det er lett å si, lett å mene og ikke fullt så enkelt å følge. Men ofte er det bedre å jobbe kortere og effektivt, enn å sitte i timevis utover natta uten å egentlig få noe framgang. Helsa di er viktigere enn spillprosjektet ditt!

Får støtte fra verden

Veien til målet er lang, men med på reisen har Solli fått mange støttespillere fra hele verden. I tillegg til tegning og koding går mye av tiden også til å kommunisere med følgerne sine.

– Det går mye tid på å svare og poste oppdateringer til de som følger utviklingen av Seablip, men jeg prøver å begrense jobben på sosiale medier til dager jeg føler det gir meg motivasjon. Da er som regel Discord den plattformen jeg finner best å bruke.

Solli sier han er overrasket over støtten.

– Jeg hadde hørt mye kult om hvordan gamere støtter indie-utviklere, men det overrasker meg likevel hvordan folk fra alle verdensdeler personlig tar kontakt med meg og støtter meg fra dag én fordi de liker ideen min.

– Det betyr veldig mye for meg, og hjelper meg til å ha motivasjon og jobblyst når dagene blir tunge. Det føles som at jeg har noen som passer på meg, forteller Jardar Solli.

Hei!

Håper denne saken falt i smak. Har du noe på hjertet om denne saken, eller tips om noe eller noen du gjerne skulle lest om hos NRK Kultur? Jeg setter stor pris alle innspill.

Les gjerne saken min om fem tiår med dataspill i stua, eller slapp av med litt katteinnhold her!

Kulturstrøm

  • Grunnleggeren av Vans er død

    Paul Van Doren, som grunnla det amerikanske skomerket Vans, er død, 90 år gammel. Sammen med sin bror James startet han opp selskapet i 1966. Vans-sko ble kjent gjennom amerikansk populærkultur, både i filmer, i musikkmiljøet og blant skatere.

    FILE PHOTO: Vans shoes are seen in a Vans shop in Rome
    Foto: Max Rossi / Reuters
  • Gullrutens fagpriser delt ut

    «Rådebank 2», «P3 Gull» og «Kunstneren og tyven» tok flest priser under utdelingen av Gullrutens fagpriser i dag, skriver Rushprint. Fagprisene deles ut i tillegg til selve Gullruten-prisene, som offentliggjøres lørdag kveld.

  • KORK kårer unge komponister

    Skapia er en komposisjonskonkurranse som involverer tusenvis av skolebarn og -ungdom fra hele landet. Vinnerne kåres og får verket sitt fremført av KORK i en festkonsert direkte fra NRK Store studio kl. 12. Margrethe Røed er programleder.

    Vinnerne av komposisjonskonkurransene Veslefrikk og U-trykk skal kåres i Store studio. Kringkastingsorkestret spiller vinnerverkene. Konferansier: Margrethe Røed