NRK Meny
Normal

Derfor tjener de 30 millioner daglig

«Gratis» mobilspill omsetter daglig for millioner, og nå flettes psykologi og betalingsvilje rett inn i spilldesignet.

Finland Supercell

Ilkka Paananen er daglig leder hos Supercell. Det finske spillselskapet har både «Clash of Clans» og «Hay Day» inne blant de 10 mest innbringende appene i App Store – spill som omsetter for millioner daglig.

Foto: Markku Ulander / Ap

Finland Supercell

En jente spiller Hay Day på nettbrett. Spillet ligger blant de mest innbringende appene i App Store. I løpet av måneden slippes også selskapets tredje spill «Boom Beach».

Foto: Milla Takala / Ap

Det finske spillselskapet står bak megasuksessene «Clash of Clans» og «Hay Day». Begge i godt selskap blant de 10 mest innbringende appene i App Store – spill som omsetter for millioner daglig.

Spillene er blitt samtaleemne på foreldremøter, i skolegården, på arbeidsplassen og under familiemiddagene, med nærmere 30 millioner aktive brukere daglig.

Milliardgevinst

I fjor solgte Supercell «diamanter» for over 5 milliarder kroner.

«Clash of Clans» er i utgangspunktet gratis, men alt bygges opp mot at publikum trekker kortet underveis, såkalt «in app purchase».

En betalingsmetode som har sementert seg som spillbransjens gullkalv. Nå flettes adferdspsykologi og betalingsvilje direkte inn i spilldesignet.

I begynnelsen av februar ble Supercell utsatt for et hackerangrep, som avslørte at selskapet drar inn opp mot 30 millioner kroner daglig, ifølge Games Industri International.

I fjor handlet kunder for over 60 milliarder kroner i App Store alene, og topplisten over de mest innbringende appene domineres av spill, ifølge analyseverktøyet App Annie.

  • App Store omsatte for 60 milliarder kroner i fjor
  • Listen over de mest innbringende appene domineres av spill
  • De fleste spillene er «gratis» i utgangspunktet

Det er med andre ord en skyhøy inntjening på spill som virker svært rimelig for kunden.

Psykologi og betalingsvilje

Cat5o Bjørkli

Cato Bjørkli, førsteamanuensis ved Psykologisk institutt i Oslo.

Foto: ANTON SOGGIU

– Finansieringen av spillindustrien synes å være i endring, der spillerens betalingsvilje veves tettere inn i selve spillet, skriver Cato Bjørkli, førsteamanuensis ved Psykologisk institutt til NRK.no.

Bjørkli har spesialisering innen Menneske-teknologisamspill, og forteller at psykologi er et fag med mye kunnskap om hvordan vi oppfatter, tenker og handler i møtet med verden rundt oss.

– Satt sammen med spilldesign blir dette et sterkt verktøy for å målrette opplevelser og beslutninger.

– Utfordringen er at dette kan benyttes ikke bare til å formidle en fortelling og et handlingsforløp på en spennende måte, men det kan brukes til å få spillere til å kanskje bruke mer penger enn de hadde planlagt i utgangspunktet, fortsetter Bjørkli.

Han forteller at virkemidlene er mange. At det handler om kognitive teknikker som baserer seg på kunnskap om hvordan mennesket tenker og føler.

Zeigarnick-effekten

– Er det tilfeldig når vi blir bedt om å betale?

– Nei, det tror jeg ikke. Et godt spill er som en bra TV-serie, hvor spenningen i en episode bygges gradvis opp til en «cliffhanger-avslutning». Jeg tror de fleste kjenner den følelsen av å virkelig ville se mer og vite hvordan det går.

Han forklarer at vi ser de samme virkemidlene i spillsammenheng, der gratisdelen av spillet ender der spenningen er stor og mestringen er høy – og hvor man antakeligvis er veldig motivert for å betale for å fortsette.

– Timing er et uhyre sterkt virkemiddel. Psykologisk sett, så er hjernen vår skrudd sammen på en sånn måte at vi ønsker å fullføre oppgaver, fullføre mønstre vi ser og lyder vi hører. Et brudd i en påbegynt oppgave skaper ubalanse som gir motivasjon til å fortsette eller frustrasjon over å måtte stoppe.

Innen psykologi kalles dette Zeigarnick-effekten, hvor man har vist hvordan hukommelse og opplevelsen av avbrutte oppgaver er sterkere enn oppgaver vi fullfører.

Saken fortsetter under bildet.

FINLAND-JAPAN-GAMES-BUSINESS-ACQUISITION-SUPERCELL-SOFTBANK

En jente gjennomgår opplæringsdelen i «Clash of Clans».

Foto: VESA MOILANEN / Afp

Lurer spillerne med gull og diamanter

Bjørkli forklarer at et spill kan ses på som en nøye planlagt sammensetning av informasjon og inntrykk som skal gi spillerne noen opplevelser framfor andre, før han deler et eksempel:

– Forestill deg at du er syk og trenger en ny, men uprøvd medisin. Hvis jeg forteller deg at det er 20 prosent sjanse for å dø selv om du tar medisinen, eller om jeg sier at det er 80 prosent sjanse for å overleve, så er dette to formuleringer med samme faktiske innhold, men blir oppfattet som to helt forskjellige spørsmål.

Han mener at dette tankesettet også kan brukes i spilldesign, der man kan tone ned konsekvensen av handlinger, som for eksempel å bruke faktiske penger på spillet.

– Det brukes ikke faktisk valuta i mange spill. Det omregnes til «gullpenger» eller «diamanter» eller noe slikt – og hvor man kan bruke ordentlige penger til å skaffe seg valuta inne i spillet. Dette vil til dels tåkelegge forholdet mellom faktiske økonomiske forhold og den økonomiske spillverdenen.

– For barn og unge kan dette være uklart, og det krever noe oppmerksomhet og refleksjon for å fullt ut forstå. Utforming distanserer spilleren fra den virkelige verden og virkelige penger, forklarer Bjørkli.

Bruker av «golfbudsjettet»

FINLAND-ECONOMY-START-UP

Skal vi tro Supercell-sjef Ilkka Paananen er mange av dem som bruker mye penger på «Clash of Clans» velstående advokater og finansfolk som bruker av «golfbudsjettet».

Foto: Roni Rekomaa / Afp

Forrige måned stilte Supercell-sjefen Ilkka Paananen opp i en spørsmålsrunde, der han ble presset til å forsvare betalingsmetoden «free-to-play», og mangelen på øvre tak for hvor mye man bruker.

– Jeg tror man kan si det samme om alle former for underholdning. Det er ikke sunt å se film hele dagen heller, for eksempel, svarer Paananen lett unnvikende.

Han la til at selskapet overvåker de som bruker mest, og at han har invitert flere av dem til Supercells lokaler i Finland.

– Det er ingen hemmelighet at noen bruker betydelige summer på disse spillene. Men jeg vil ikke si at det største inntektsgrunnlaget kommer fra dem. Dette er mennesker som kommer fra advokat- eller finansbakgrunn, som bruker masse penger på golfbaner og lignende, svarer Paananen og legger til:

– Jeg har spurt «hvorfor bruker du så mye penger på sånne spill?» og de svarer «noen mennesker bruker penger på golf, mens jeg bruker penger på «Clash of Clans».» avslutter Paananen.

Privat info blir valuta

Bjørkli mener at utvikling på spill og sosiale medier er interessant, og hvordan vi deler informasjon om hva vi spiller på Facebook eller Twitter.

Han forklarer at et «gratisspill» ikke lenger er helt gratis om vi forteller venner og bekjente hva vi spiller.

– Den faktiske valutaen er detaljene i våre liv. Vi skaper verdi for selskapene ved at vi spiller. Gitt at smarttelefonene i så stor grad klarer å gripe inn i mikrotiden i livene våre, så er dette en gullgruve for spillindustrien. Bare se på hvilke rettigheter spillene du installerer ber om:

  • Posisjonsdata
  • Nettleseraktivitet
  • Kontaktlister

Artikkelen fortsetter under bildet.

APTOPIX NSA Phone Records Big Data Photo Gallery

Bildet kommer fra Facebook og viser selskapets serverpark i Prineville. Her blir mye av din databruk samlet og analysert.

Foto: Alan Brandt / Ap

– Det handler om «Big Data», og at alle de småspillene vi har på telefon og nettbrettet gir informasjon om oss og hvordan livene våre ser ut.

«Big Data» er et begrep som beskriver hvordan større og større datasett om samfunnet og menneskers aktiviteter gjøres tilgjengelige for nye former for analyse gjennom informasjonsteknologi.

Eller enklere forklart:

All informasjon vi legger fra oss på internett.

  • Når spiller vi?
  • Hvor spiller vi?
  • Hvilke nettsider besøker vi?
  • Hvilke nettbutikker bruker vi?
  • Hva søker vi på i søkemotorene?

«Death of Average, Birth of You»

– Våre digitale liv og handlinger er verdifull informasjon for selskaper som ønsker informasjon om markeder og brukere. Selskaper som Facebook og IBM kaller denne trenden for «Death of Average, Birth of You», der vi gjennom forbruk av digitale tjenester i alle former skaper nyanserte bilder av hvem vi er og hva vi gjør, forklarer Bjørkli.

På denne måten blir det lagt et grunnlag for svært tilpassede annonser, tilbud og tjenester.

– Selger vi oss billig?

– Jeg tror spillselskapene vil skape verdier gjennom analyser av «Big Data» i like stor grad som mikrofinansieringen av apps og spill, og i dette perspektivet, så tror jeg «free-to-play» er noe misvisende.

– Og at vi selger oss billig, konkluderer Bjørkli.