Ondskapen river og sliter i landskapet. Store øyer svever høyt oppe i luften. Rødsvarte avgrunner. Terroriserende monstre.
Dermed starter en ny, episk reise for helten Link.
Dypt under Hyrule-slottet har begivenhetene i 2017-spillet «Breath of the Wild» vekket en eldgammel ondskap til live.
Sammen med prinsesse Zelda (som er utrolig viktig for historien, men dessverre ikke en spillbar rollefigur) må han stanse den onde Ganondorf og redde hele kongeriket.
Full frihet
«Breath of the Wild» satte en ny standard for denne snart 40 år gamle serien.
Det satte også en ny standard for åpen verden-spill, en standard kun «Elden Ring» har klart å leve opp til i ettertid.
«Breath of the Wild» var min verden.
Store, vakre, interessante og helt åpne områder du kunne utforske som du ville. Spillbarhet som oppfordret til eksperimentering. Et kart nærmest rensket for ikoner.
Jeg opplevde det som om jeg hadde oppdaget alle spillets sider helt på egen hånd.
Vi var mange som følte det sånn. Spillet har rundet ufattelige 30 millioner solgte eksemplarer.
Hvordan i all verden skal Nintendo klare å følge opp noe sånt?
Svaret på det er nesten ikke til å begripe: ved å lage et enda bedre spill.
Bedre historie
«The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom» føles som bind to i en god fantasy-serie. De to spillene er nå én helhet, på samme måte som «Ringenes herre»-bøkene er det.
Historien er til og med bedre.
Du får vite mer om opprinnelsen til Hyrule og det mystiske Zonai-folket, som står bak den magiske teknologien du kan leke deg med.
Zelda-seriens sjefsskurk Ganondorf er dessuten tilbake, kulere, ondere og, unnskyld meg, hottere enn noen gang.
Han står her for noen av spillets absolutte høydepunkter.
Alle bekymringer for å være tilbake på det samme kartet som i forrige spill kan også begraves. Det er små og store endringer overalt på bakkeplan og du har en hel haug med svevende øyer å utforske.
Bunnløst mørke
Nintendo har også hintet om en tredje side av spillet i trailere, så jeg tillater meg å gjøre det samme her, så forsiktig som mulig.
Kongeriket Hyrule har nemlig også et element med paralleller til den fantastiske boken «House of Leaves» av Mark Z. Danielewski.
Et bunnløst, tiltrekkende og dypt fascinerende mørke.
Jeg blir mo i knærne av å tenke tilbake på det.
Det er med andre ord digert.
En deilig gjenkjennelsesfaktor ligger i bunnen, men følelsen blir overskygget av masse, masse nytt.
Du får også et knippe nye egenskaper som i praksis endrer spillopplevelsen dramatisk.
Du kan nå bygge et enormt spekter av konstruksjoner – fra det praktiske til det spinnville – hvor bare din egen fantasi setter grensen.
Så kan du bruke disse konstruksjonene til oppgaveløsing, monsterslakt og som fremkomstmiddel til lands, til vanns og i luften.
Oppgaver i kø
Spillet er stappfullt av små og store oppgaver og historier, som nesten uten unntak er morsomme, spennende og givende.
Digresjoner og fristelser er riktignok overalt.
Du vandrer inn i en enorm fantasy-fornøyelsespark og får all verdens med tid til å gjøre det du vil, når du vil. For å ta et eksempel:
Jeg fant en diger, brutalistisk labyrint i fjellene, og skulle bare stikke og kjøpe flere piler før jeg utforsket den.
Ved stallen jeg reiste til fikk jeg et spennende oppdrag for landets avis. Under oppdraget oppdaget jeg helt tilfeldig hulen «Breath of the Wild» startet i, den måtte jeg jo utforske.
Og så videre, og så videre, og så videre.
Sånn er «Tears of the Kingdom» hele veien gjennom. Et potensielt mareritt for folk med patologisk FOMO, kanskje.
Men jeg elsker, elsker, elsker det.
Jeg rir på en formløs bølge av kos, kun avbrutt av spillets mange – og svært vellagede – regisserte øyeblikk.
Mange av de aller beste opplevelsene i dette spillet er i tillegg helt valgfrie.
Frihet under ansvar
Når det er sagt, er ikke opplevelsen helt uten frustrasjon. Det gnisses litt tenner når jeg går meg vill, selv om det er min egen feil.
Jeg blir fremdeles litt irritert over at våpen, skjold og buer ødelegges etter hvert, et system jeg ikke var helt venn med i «Breath of the Wild» heller.
Men det er uaktuelt å trekke for noe av dette. Disse minusene er en direkte konsekvens av det grunnleggende og fantastiske spilldesignet.
Dødsangst
I helgen stod jeg i kø med datteren min for å ta berg-og-dal-banen Speed Monster. Jeg hater berg-og-dal-baner. Særlig Speed Monster.
Den irrasjonelle dødsangsten vokste hver gang køen beveget seg fremover. Og en ubehagelig tanke ramlet ned i hodet mitt:
Hvis jeg dør nå, får jeg ikke vite hvordan «Tears of the Kingdom» slutter.
For det er virkelig et sånt spill. En eventyrlig, vakker, kreativ og fengende reise som aldri slutter å overraske eller begeistre.
Det er et spill du må få med deg før du dør.
Hei, spillvenner!
Jeg er frilanser og skriver om spill for NRK. Til daglig jobber jeg i Level Up Norge. Sjekk gjerne ut min liste over fjorårets beste spill, eller hvilke spill jeg ser mest fram til i 2024!
Alle spillanmeldelsene fra NRK finner du her.