Hopp til innhold
Kronikk

World of Warcraft: 10 besettende år

Verdens største onlinespill, World of Warcraft, fyller ti år. Det er spillet som for alvor brakte spørsmålet om dataspillavhengighet inn i offentligheten.

En kvinnelig krigeravatar i World of Warcraft.

World of Warcraft var det massive onlinespillet som gjorde sjangeren til et breddefenomen, skriver Faltin Karlsen i denne kronikken.

Foto: Flickr / rolo tomassi (CC BY-SA 2.0)

I disse dager er det 10 år siden World of Warcraft ble lansert. Spillet har vist seg overraskende slitesterkt og er det spillet i sin sjanger som på verdensbasis har flest betalende abonnenter – en posisjon de har hatt nærmest siden spillet ble lansert.

Massive onlinespill hadde suksess også før World of Warcraft, men dette var spillet som gjorde sjangeren til et breddefenomen. Det ble samtidig spillet som for alvor brakte spørsmålet om dataspillavhengighet inn i offentligheten. Historier om spillere som dropper ut av skolen, mister jobben eller blir kastet ut av foreldrene har blitt rapportert jevnlig siden lanseringen.

En oppskrift på suksess

Tidligere i år publiserte utviklerne Blizzard noen nøkkeltall for å illustrere spillets suksess. Her kan man lese at det siden 2004 er blitt opprettet 100 millioner unike spillerkontoer. Mer enn 500 millioner spillkarakterer er skapt og man finner spillere i de fleste avkroker av verden, blant annet i Antarktis, på Tokelau og på Christmasøya. Spillere står for øvrig for driften av verdens største spillwiki, wowwiki.com, som for tiden består av mer enn 102.000 siders innhold.

World of Warcraft har gjennomgått mange endringer.

Faltin Karlsen, professor ved Westerdals

World of Warcraft har også gjennomgått mange endringer over tid. De største har kommet gjennom fem store utvidelsespakker hvor nye typer karakterer, områder og funksjoner har blitt integrert i spillet. En gjennomgående høy kvalitet og foredling av eksisterende spillkonsepter er mye av forklaringen på at spillet har beholdt sin ledende posisjon innen sjangeren. Spillets utvikling har også gitt spillerne nye utfordringer og mål å strekke seg mot.

Det som gjør at folk dedikerer mye tid til spillet handler blant annet om spillstruktur og muligheten til å spille sammen med andre. Kjernen i spillet er utviklingen av en avatar, en brukerstyrt karakter. Man starter på level 1 og jobber seg langsomt mot level 100, som for tiden er høyeste level. Når den er nådd fortsetter utviklingen av avataren gjennom oppgradering av utstyr. For de fleste skjer dette gjennom lagspill i såkalte /raids. Her opererer man i grupper på opp mot 30 spillere som sammen nedkjemper vanskelige bosser i spillet.

FØLG DEBATTEN: NRK Ytring på Facebook.

Store deler av døgnet på spilling

Som i lagspill generelt er en stabil spillergruppe en viktig ingrediens for suksess. De fleste spillere er derfor organisert i guilds, eller laug. Mange laug krever fast oppmøte blant spillere, 5–6 kvelder i uka. Disse jobber seg gradvis gjennom stadig vanskeligere områder av spillet og holder gjerne sammen i måneder, noen ganger år.

Mange laug krever fast oppmøte blant spillere, 5–6 kvelder i uka.

Faltin Karlsen, professor ved Westerdals

For å forstå spillernes dedikasjon må man også se på den sosiale strukturen i spillet. Det å være en god spiller gir høy status og konkurransen mellom både laug og individuelle spillere kan være hard. Dette gjør også at presset om å møte opp til raids kan være stort.

Selv om dyktighet handler om erfaring og teknikk, er tid i seg selv en viktig ingrediens. Hvis man ikke spiller jevnt og mye, vil andre spillere passere deg i utstyr og erfaring, og selv om du dedikerer 10 timer om dagen til spilling er det alltid noen som er villig til å legge ned enda mer tid. I motsetning til fysiske idretter er det også mulig å bruke store deler av døgnet på spilling.

En mannlig avatar i World of Warcraft.

Deltakerne kan være villige til å bruke enorme mengder tid på spillet, noe som har ført til anklager om at det skaper avhengighet.

Foto: Flickr / Rolo Tomassi (CC BY-SA 2.0)

Når blir spilling et problem?

Grunnen til at spilling vekker bekymring handler i stor grad om at en liten andel av spillere spiller veldig mye. Så mye at det går ut over andre aktiviteter og interesser. Gruppen som i størst grad har problemer med overforbruk av dataspill er gutter i tenårene og begynnelsen av 20-åra.

Den amerikanske psykiatriforeningen (APA) har tatt til orde for at man bør utarbeide diagnosekriterier for spillavhengighet. Disse kriteriene er ment å være universelle, i den forstand at de skal gjelde for en 50-åring like mye som for en 15-åring. Kriteriene omfatter blant annet at man i løpet av en periode på 12 måneder har spilt mye onlinespill, at man har sluttet med andre fritidsinteresser og at man stadig må spille mer for å bli tilfreds.

Hvis man her bytter ut onlinespill med aktiviteter som lesing, padling eller sjakk virker kriteriene lite treffsikre. De passer like godt på folk med en ny og altoppslukende hobby, uten at dette normalt betraktes som patologisk. Et annet problem er at kriteriene tar lite hensyn til spillerens kontekst og livsfase. For en 15-åring kan spillerfaring være den mest verdifulle kulturelle kapitalen han eller hun besitter. For en 50-åring er dette litt mer av et unntak.

Hva spillingen betyr

Kriteriene har også lite fokus på spillerens øvrige liv, noe som kan være avgjørende for å forstå hva som er opphav til et problem. Er spillingen en flukt fra vanskeligheter i hverdagen? Er det en måte å komme ut av sosial isolasjon på? Eller er det bare en altoppslukende hobby?

Det er alltid noen som er villig til å legge ned enda mer tid enn deg.

Faltin Karlsen, professor ved Westerdals

Uten å sette spilling inn i en større sammenheng er det vanskelig å forstå hvorfor mediebruk noen ganger vipper over i et destruktivt mønster. For mange er overdreven spilling rett og slett bedre enn alternativene, også når spillingen får negative konsekvenser.

Status i dag

Dataspill har en annen posisjon i samfunnet i dag enn for ti år siden. Et viktig trekk er utbredelsen av enkle småspill som er muliggjort av nye spillplattformer som smarttelefoner, nettbrett og Facebook. Langt større deler av befolkningen, blant annet flere eldre, spiller dataspill i dag enn tidligere. Alminneliggjøringen av dataspill har sannsynligvis bidratt til å dempe noe av kritikken rettet mot dem.

Er spillingen en flukt fra vanskeligheter i hverdagen? Er det en måte å komme ut av sosial isolasjon på?

Faltin Karlsen, professor ved Westerdals

Det er også tegn på at spillmarkedet blant de yngre er i endring. En undersøkelse gjennomført av medietilsynet tidligere i år viste at kun 1–2 % av gutter mellom 12 og 17 år hadde spilt World of Warcraft. Spill som Fifa, Minecraft og League of Legends var blant de mest populære, spill som normalt krever mindre tid og innsats. Mye av fokuset man har hatt på massive onlinespill i hjelpeapparatet og innen forskningen kan dermed miste sin relevans. Dette er selvfølgelig også en utfordring for psykiaterne som forsøker å finne universelle kriterier knyttet til et kulturelt fenomen som stadig er i endring.